Alles aus ‘Der Tag danach’

Best of Gamescom I

Für uns hat die Gamescom bereits gestern begonnen. Ganz entspannt konnten wir durch mehr oder weniger leere Hallen laufen, erste Termine wahrnehmen und die neusten Produkte der Gamesbranche bestaunen. Heute morgen dann schon großer Andrang und lange Schlangen. Ein Glück, dass der Termin bei Parrot schon gestern war, denn da konnten wir endlich diese ferngesteuerte Drohne in die Luft gehen lassen. Den Parrot AR.Drone Quadricopter hatten wir vor einigen Monaten schon mal im Heft, aber erst setzt gab es Modelle zum Probefliegen. Und tatsächlich ist das Teil so super, wie es schon in der Beschreibung klang. Eigentlich noch besser. Gesteuert wird per iPhone. Über Touch-Elemente und Neigung. Kinderleicht ist das, weil sich die Drohne immer sofort in einem Schwebezustand stabilisiert, sobald man aufhört zu lenken. Völlig angstfrei und akkurat lässt sich der Flieger so steuern. Auf dem Screen des iPhones ist dabei zu sehen, was die Kamera der Drohne filmt, so kann man auch mal vorsichtig um die Ecke gucken. Ab September soll es dann auch noch Augmented Reality-Spiele geben, bei denen man mit der echten Drohne virtuelle Gegner jagt. Wer in den nächsten Tagen noch zur Gamescom kommt, sollte sich die AR.Drone unbedingt live anschauen und am besten auch selbst fliegen. Sogar wenn man dafür möglicherweise etwas anstehen muss. Und für alle die jetzt schon überzeugt sind: Die Parrot AR.Drone gibt es seit gestern bei Saturn zu kaufen. Für 300 Euro.
von Moses Grohé / August 19th, 2010 / 2 Kommentare

Hervorragend

Die vergangene Woche stand für Videospieler ganz im Zeichen der Electronic Entertainment Expo, kurz E3. Wir zeigen euch, welche der dort vorgestellten Spiele es uns besonders angetan haben und präsentieren euch dazu noch die passenden Trailer. Kid Icarus Uprising (Nintendo / 3DS) Statt den Nachfolger des DS mit einem neuen „Mario”-Spiel auf den Markt zu bringen, schickt Nintendo Flattermann Pit. Nach fast zwanzig Jahren Wartezeit gibt es endlich den Nachfolger zu „Kid Icarus”. Allein das wäre schon Grund genug, den 3D-Handheld zu kaufen. Metal Gear Solid: Rising (Konami / Xbox 360, PS3) „Lightning Bolt Action” statt „Tactical Espionage Action”. Vergessen ist der blasse Schleicher aus „Metal Gear Solid 2”. Raiden ist jetzt eine bionische Kampfmaschine, deren Schwert alles zerteilt: Roboter, Autos, Soldaten und sogar Betonwände. Kirby's Epic Yarn (Nintendo / Wii) Auf ein „Kirby”-Spiel mussten wir nicht so lange warten, wie auf „Kid Icarus”. Trotzdem war die rosane Knutschkugel viel zu lange vom Bildschirm verschwunden. Jetzt kommt sie wieder, ganz aus Garn in einer Welt aus Wolle. Flauschiger geht's nicht. Child Of Eden (Ubisoft / Xbox 360, PS3) Kaum ein anderes Game lässt erahnen, wozu die Microsofts Bewegungssteuerung Kinect in der Lage ist. Im Spiel von „Rez”-Erfinder Tetsuya Mizuguchi verschmelzen Bewegungen mit dem Farbrausch auf dem Bildschirm und den Beats zum synästhetischen Rausch. Rayman Origins (Ubisoft / XBLA, PSN, WiiWare, iPad) Rayman macht es Sonic gleich und besinnt sich auf die Erfolgsperspektive seiner Anfangstage - und die ist zweidimensional. In „Origins” springt und rennt der Gelenklose durch handgezeichnete Level, die vor durchgeknalltem „Raving Rabbids”-Humor sprühen. El Shaddai: Ascension of the Metatron​ (Ignition / Xbox 360, PS3) Games mit religiösem Inhalt erleben seit „Bayonetta” und „Dante's Inferno” eine Renaissance. Der Engelbrawler von „Okami”-Designer Takeyasu Sawaki trägt seiner transzendentalen Thematik auch grafisch Rechnung: „Devil May Cry” trifft „Love” - himmlisch schön.
von Christian Neeb / Juni 22nd, 2010 / 6 Kommentare

Handspiel

Sie schauen einen an wie zwei neugierige Augen - die Linsen in der Mitte von Microsofts neuem Controller Kinect. Das Gerät für die Xbox 360 arbeitet mit einem System aus Kameras und Mikrofon. Die Augen erfassen Bewegungen des Spielers und übertragen sie ins Spiel. Klassische Eingabegeräte sind nicht mehr nötig. Ein ähnliches Konzept hat Hersteller Sony mit dem Kamerasystem Eyetoy für die Playstation 2 entwickelt. Doch Kinect soll dieses Prinzip, laut Microsoft, nicht nur kopieren, sondern perfektionieren. Letztes Jahr stellt der Redmonder Konzern das Gerät erstmals unter dem Arbeitstitel Natal vor und heizt mit der Tech-Demo „Milo” Spekulationen an: Ein kleiner Junge auf dem Bildschirm reagiert hier scheinbar auf Gestik und Mimik des Spielenden. Vorwurfsvolle Blicke schüchtern ihn ein, ein Lächeln heitert ihn auf. Wirkliche Emotionen in einem Videospiel - Microsoft kündigt nicht mehr und nicht weniger an, als die Revolution der Videospiellandschaft. Die ruft zwar jeder zweite Hersteller in regelmäßigen Abständen aus, aber die Vehemenz, mit der Microsofts Kreativkopf Peter Molyneux die Vision vom emotionalen Spielen verkündet, geht darüber hinaus. An ihr muss sich der Hersteller messen lassen. Nach der offiziellen Vorstellung von Kinect auf der diesjährigen E3 macht sich jetzt erstmal Ernüchterung breit. Der Name Kinect verweist auf Kinetik, also Bewegung. Aber auch auf Connect, also Verbindung. Ein Gerät, das durch Bewegung ein Wir-Gefühl erschafft. Kommt irgendwie bekannt vor? Nicht nur der Name verweist auf Nintendos Wii. Die Games, die Microsoft zum Kinect-Launch im November an den Markt bringt, könnten so auch auf der Wii erscheinen: ein Sporttitel, ein Fitnessspiel und ein „Star Wars“-Game. Auch die Ähnlichkeit der Xbox-Avatare mit Nintendos Miis war nie deutlicher als in einer Partie Kinect-Bowling. Die Killerapplikation, die den Kauf der kleinen schwarzen Leiste rechtfertigt, sucht man vergeblich. Das Zubehörteil kostet nach ersten Schätzungen mit 150 Dollar fast genausoviel wie die Xbox selbst. Wo ist ein Rollenspiel à la „Mass Effect”, das klassische Steuerung mit dem Controller in aller Komplexität bietet, aber die Gefühlsregungen des Spielers am Gesicht und nicht an der Eingabe abliest. Wo sind aufregende Neuheiten wie „Milo”? Wo sind die Spiele? Kinetic bietet nur Spielchen. Dass die Hardware über die technischen Möglichkeiten für Gameplay-Experimente verfügt, ist nur eine Randnotiz der Messe. Sprachkommandos beim Bedienen von Filmen, eine luftige Blätter- und Wischtechnik, bei der man mit Gesten durch die Menüs manövriert. Die in Kinect integrierte Kamera erkennt laut Hersteller sogar das Gesicht des Spielers und meldet ihn im passenden Profil an. Einzig in der Bedienung der Grundfunktionen der Konsole mit Kinect wird das Potential des Controllers deutlich. Wenn sich aber niemand dieses Potentials kreativ annimmt, dann schauen die Augen von Kinect wohl ins Leere.
von Christian Neeb / Juni 17th, 2010 / 9 Kommentare

Gelbfieber

Kurz vor dem Wochenende springen wir schnell noch auf den „Pac-Man hat Geburtstag"-Zug auf. Am 22. Mai vor 30 Jahren wurde der erste Automat mit dem gelben Nimmersatt in Japan aufgestellt. Um das Jubiläum angemessen zu zelebrieren, hatte Google sein normales Startseiten-Logo kürzlich gegen ein spielbares Pac-Man-Labyrinth in der Form des Google-Schriftzugs getauscht. In den 48 Stunden, in denen das Spiel auf der Startseite zu sehen war, haben Menschen auf der ganzen Welt zusammengerechnet knapp 5 Millionen Stunden mit der Spielerei verbracht. Wem das nicht reicht, oder wer das alles verpasst hat, findet das Spiel nun ständig unter www.google.com/pacman/.
von Moses Grohé / Mai 28th, 2010 /

„Lebendigste Kriegserfahrung”

128 europäische Journalisten im Online-Duell gegen 128 amerikanische Journalisten. Auf einer Karte! „MAG” setzt voll auf gigantische Massenschlachten, bei denen verschiedene Missionsziele, wie Reparaturen oder Sabotage, erfüllt werden müssen. Spieler können sich einer von drei Söldnerarmeen anschließen und durch Erfahrungspunkte neue Fähigkeiten freispielen. Damit bei einer derartigen Spielerschar nicht der Überblick verloren geht, können einzelne Spieler Kommandoposten übernehmen und ihren Mitstreitern Befehle erteilen. In London konnten wir den Online-Shooter erstmals anspielen. Abseits des Schlachtengetümmels haben wir uns mit Ben Jones über das Chaos im Schützengraben unterhalten. Der 28-Jährige ist Designer bei Entwickler Zipper Interactive. Hallo Ben, was genau ist „MAG”? „MAG” steht für Massive Action Game und ist das Ergebnis unserer Erfahrung als Spieledesigner der „SOCOM”-Reihe und der intensiven Beschäftigung mit Netzwerktechnologien. Es ist das größte Schlachtfeld, das man je auf einer Konsole erkunden konnten. Mit 256 Spielern in einer Partie, einem Rangsystem, das die Kämpfe koordiniert und abwechslungsreichen Missionszielen haben wir die lebendigste Kriegserfahrung geschaffen, die du auf einer Konsole finden kannst. Ihr habt ziemlich harte Konkurrenz im Multiplayer-Krieg. Was kann „MAG“ Titeln wie „Call of Duty: Modern Warfare 2“ und den kommenden Shootern „Battlefield: Bad Company 2“ oder „Medal of Honor“ entgegensetzen? „MAG” macht viele Dinge anders als die typischen Vertreter des Ego-Shooter-Genre. Von Beginn an haben wir den Fokus komplett auf den Multiplayer-Aspekt des Spiels gesetzt. Wir versuchen nicht auf die Schnelle eine lieblose Einzelspielerkampagne in das Game hereinzufrickeln. Gigantische Online-Duelle waren alles was uns interessiert hat. Die wirst du so auch nicht in einem der anderen Titel sehen. Außerdem war uns die Idee einer Kommandostruktur wichtig, durch die die Kämpfe sehr strategisch werden. Die Gefechte entscheiden zudem, welche der drei Spielparteien im weltweiten Ranking welchen Platz einnimmt. Die Spieler werden also jedes mal die direkte Konsequenz ihres Abschneidens auf dem Schlachtfeld sehen können. Wie wirkt sich das Abschneiden der einzelnen Parteien genau auf folgende Matches aus? Es gibt drei Spieltypen: Sabotage für 64, Acquisition für 128 und Domination für 256 Spieler. Jeder dieser Modi hat als Belohnung für ein gewonnenes Match einen sogenannten Vertrag. Diese Verträge geben den Spielparteien Boni, wie verkürzte Respawnzeiten, Luftschläge, oder mehr Erfahrungspunkte für Ingame-Aktionen wie Abschüsse und das Heilen eines Kameraden. Wird es neben individuellen Achievements auch Erfolge für eine feste Gruppierung von Spielern geben, die ständig zusammen spielen? Wir wollten vermeiden, dass Spieler gezwungen sind einem Clan beizutreten, um bestimmte Fähigkeiten zu erhalten. Darüber stolpern viele Games, in denen man High-Level-Inhalte nur zu Gesicht bekommt, wenn man in einer festen Gruppierung unterwegs ist. Trotzdem war uns der Communityaspekt sehr wichtig. Darum sind viele der Achievements die man bekommt nur im Zusammenspiel mit anderen nützlich. Du spielst sie alleine frei, nutzt sie aber um dein Team voran zu bringen. Während des Spielens ist mir aufgefallen, dass auf den Maps ein riesiges Chaos herrschte. Der Teamplay-Aspekt wurde übergangen, viele Spieler liefen alleine los und kümmerten sich nicht um Verwundete. Wie wollt ihr erreichen, dass Spieler tatsächlich gemeinsam vorgehen? „MAG” beginnt mit einfachen Trainingsmissionen, die die Spieler langsam an die vielen Möglichkeiten des Teamplays heranführen, statt sie sofort mit 255 anderen Leuten auf eine Map zu werfen. Durch die Unterteilung in kleine Einheiten á 8 Personen und deren Aufteilung in größere Gefechtseinheiten wird die Vorgehensweise schon übersichtlicher. Die Missionsziele der kleinen Einheiten sind simpel, die Planung der Gesamtstrategie ist komplex. Daher empfehlen sich die höheren Ränge auch eher für erfahrene Spieler. „MAG” verlangt aber tatsächlich etwas Einarbeitungszeit, um sein volles Potential zu entfalten. Welche Pläne habt ihr zum Aufbau einer Community? Ohne eine geeignete Plattform zum Austausch könnten Spieler von „MAG” schlicht überfordert sein. Für diesen Zweck haben wir www.mag.com eingerichtet. Die Seite soll ein Knotenpunkt werden, über den du Mitstreiter finden kannst und dich mit ihnen über das Spiel austauschen kannst. Außerdem gibt es im Spiel die Option Leute von deiner Freundesliste zu finden und ihrem Spiel beizutreten, so dass du sicher gehen kannst, nicht bei jeder Partie bei Null anzufangen. Erzähl doch etwas zu den technischen Aspekten des Spiels. Wie schafft ihr es, dass die Matches flüssig laufen, wenn dermaßen viele Spieler auf einer Karte unterwegs sind? Für jeden Spieler werden die Details der Umwelt individuell berechnet. Wenn du auf der einen Seite einer Karte stehst, ist es nicht nötig, die Häuser, Charaktere und Fahrzeuge der anderen Seite in allen Einzelheiten in deinen Speicher zu pumpen. Dadurch sparen wir Prozessor-Ressourcen und können ein flüssiges Spiel ermöglichen. Natürlich ist das ganze im Detail noch eine Spur komplexer, aber wir wollen ja nicht zu technisch werden.
von Christian Neeb / Februar 1st, 2010 / 1 Kommentar

Abschnitt

Als vor einiger Zeit ein mit wackliger Handkamera gefilmter Abschnitt des morgen erscheinenden „Modern Warfare 2” im Netz auftauchte, rieben sich deutsche Gamer verdutzt die Augen. In der Szene übernahm der Spieler die Kontrolle über eine Spielfigur, die über einen Flughafen marschiert und flüchtende Zivilisten erschießt. Und dieses Spiel sollte hierzulande ungeschnitten erscheinen? Das hatte zumindest Publisher Activision behauptet. In der Zwischenzeit erhitzten sich die Gemüter über die „Flughafen-Szene”. Handelte es sich um eine kalkulierte Geschmacklosigkeit, mit der die Entwickler einen möglichst großen Presserummel um ihr Spiel erzeugen wollten? Oder um einen lange überfälligen Ausbruch aus den Schwarz-Weiß- Schemata in der Ethik westlicher Shooter. Derweil sickerten mehr Details zu dem Spielabschnitt durch. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Undercover-Agenten, der um seine Tarnung nicht zu gefährden, in das Attentat involviert ist. Das Spiel warnt vor der Szene und bietet die Möglichkeit, sie zu überspringen. Trotzdem blieb es ein Rätsel, wie „Modern Warfare 2” mit derart kontroversem Inhalt durch die strengen Kontrollen der USK gelangen konnte, ohne eine Verweigerung der Alterskennzeichnung zu erhalten. Nun ist das Geheimnis gelöst. Man ist nach wie vor an dem Anschlag beteiligt. In der deutschen Version halten nur die KI-Terroristen mit der Waffe drauf. Tötet der Spieler Zivilisten, wird er mit dem sofortigen Levelende bestraft. Was bleibt, ist eine schizophrene Zuschauerrolle, in der man das Massaker in seiner vollen Härte miterlebt. Aber eben nur als unbeteiligter Mitläufer. Daher könne man nicht von einem geschnittenen Spielerlebnis sprechen, meint ein Sprecher von Activision. Wie ist eure Meinung zu den Enwicklungen rund um den Kriegs-Shooter? Seid ihr erleichtert, dass euch die Szene nicht in letzter Konsequenz ermöglicht wird? Oder fühlt ihr euch bevormundet? Und sollte es in Videospielen eine letzte Linie geben, die nicht überschritten werden darf? Wir sind gespannt auf eure Beiträge.
von Christian Neeb / November 9th, 2009 / 13 Kommentare

Hohlkopf

Der 3D-Grafiker Eric Testroete modelliert Charaktere und Landschften für Spiele wie „Need For Speed”, „Full Auto: Battlelines” oder „Major League Baseball". Doch nun verwendete er seine Skills auf ein ausgefallenes Halloween-Kostüm: das „Big Head-Mode”-Selbstpotrait. Inspiriert von den, in vielen Spielen versteckten, „Big Head"-Cheats, nach deren Eingabe die Spielfiguren plötzlich mit überdimensionierten Köpfen dastehen, bastelte er einen großen Kopf aus Papier zum Aufsetzen. Vorbild war sein eigener Kopf, den er mit Hilfe diverser 3D-Programme zu einem Bastelbogen verarbeitete. Dadurch hat der Papierkopf direkt die typische Polygon-Optik etwas in die Jahre gekommener 3D-Spiele. Auch ohne Halloween eine beeindruckende Arbeit. Und auch ohne zu wissen, dass der Kopf unter dem Kopf ganz ähnlich aussieht, entsteht bei seinem Anblick sofort eine beängstigende Stimmung. Mehr zum Kopf und dem Kopf dahinter unter www.testroete.com
von Moses Grohé / November 5th, 2009 / 2 Kommentare

Zum Geburtstag viel Schleim

2D Boy zelebrieren den ersten Geburtstag ihres quirligen Physik-Puzzlegames "World Of Goo" mit einem Experiment: Seit 1,5 Wochen können Käufer auf der Website des Entwicklers selber entscheiden, wie viel sie für den Download des Spiels ausgeben wollen. Innerhalb der ersten Woche wurde das Game 57.000 Mal zu einem Durchschnittspreis von zwei Dollar runter geladen. 2D Boy werten die Aktion als Riesenerfolg. Wir bei GEE würden zwar behaupten, ihr fulminantes Game sei erheblich mehr wert als zwei Dollar (der normale Preis liegt bei 20), aber über 100.000 Dollar Umsatz dürften in der Bilanz des Zwei Mann-Garagenentwicklers sicherlich massiv ins Gewicht fallen. Ein besonders interessantes Detail: Durch die mediale Aufmerksamkeit zu dieser Aktion stieg der Verkauf von "World Of Goo" über den PC-Download Service Steam um 40% an - zum normalen Preis von einem Zwanni! Aufgrund des großen Erfolges wurde die Aktion bis kommenden Sonntag, den 25.10. verlängert. Imperative in Texten über Videospiele können nerven, aber für alle, die das Spiel für PC, Mac oder Linux noch nicht haben, gibt es in diesem Falle wirklich keine Ausreden mehr. Also: kaufen!
von Heiko Gogolin / Oktober 22nd, 2009 / 1 Kommentar

Für die Tonne?

Das „Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden“ hatte für den vergangenen Samstag eine Aktion in der Stuttgarter Innenstadt angesetzt. Videospieler und deren Eltern wurden aufgefordert, sogenannte „Killerspiele“ in einem bereitgestellten Container zu entsorgen. Unter den Teilnehmern sollte ein, von der deutschen Nationalmannschaft signiertes Trikot verlost werden. Das Bündnis setzt sich aus Angehörigen der Opfer zusammen, die bei dem Amoklauf in Winnenden im März diesen Jahres ums Leben kamen. Die Aktion hatte bei Bekanntwerden starke Reaktionen unter Spielern hervorgerufen. Sie sahen sich und ihr Hobby einmal mehr in Verruf gebracht. Auch die plakative öffentliche Ächtung von Medien mit ungewünschtem Inhalt führte bei manchem Internetblogger zu drastischen Vergleichen mit der Bücherverbrennung in der NS-Zeit. Am Samstag berichteten mehrere Fernsehsender von der Aktion. Zudem hatten Vertreter der Piratenpartei und des Verbandes für Deutschlands Video- und Computerspieler vor Ort gegen die Aktion protestiert. Ob die Aufregung letztendlich umsonst war? Zum Schluss blieb der Container nämlich fast leer. Nur eine Handvoll Spiele fand ihren Weg in die Tonne. Fehlgeleitete Trauer, oder eine ernstzunehmende Entwicklung? Wie seht ihr die Aktion? www.aktionsbuendnis-amoklaufwinnenden.de
von Christian Neeb / Oktober 19th, 2009 / 6 Kommentare