Klempner auf Abwegen

Was unser Lieblingsklempner Mario im ersten Level von „Super Mario Bros.“ vor Augen hat, zeigt der neue Film von Freddie Wong. Die Idee ist zwar nicht wirklich neu, es gab schon mal eine „Counter-Strike"-Mod mit Mario-Welt, aber diese Umsetzung gefällt uns deutlich besser. Ein Klempner mit Knarre funktioniert einfach nicht so richtig. Wongs First-Person-Ausflug mit Mario hält sich mehr ans Original und lässt uns dank lustiger Achievements wie Acid-Trip und Pole-Dancer eineinhalb Minuten lang schmunzeln. Mehr Videos von Freddie Wong gibt es hier.
von Philipp Fust / März 18th, 2011 /

Ritter-Schlag

Cross-Media-Umsetzungen - eine Marketingfloskel für den Alptraum vieler Spieler. Egal, ob Spieleverfilmungen wie das „Far Cry” mit dem unsäglichen Til Schweiger, oder halbgare Comic-Games wie „Hulk”. Finanzielles Ausquetschen beliebter Marken kennt in der Videospielindustrie keine Grenzen. Es gibt aber auch Ausnahmen: Den spielbaren Prolog „Escape From Butcher Bay” zu den „Riddick”-Filmen oder die Comic-Versoftung „The Darkness” - vor allem aber das großartige „Batman: Arkham Asylum”. Am Dienstag hatten wir erstmals die Möglichkeit, den Nachfolger zu Rocksteadys Comic-Spiel von 2009 in Aktion zu sehen. Marketing Game Manager Dax Ginn demonstrierte uns die ersten Abschnitte von „Batman: Arkham City”. In denen sorgt der Dunkle Ritter statt im berüchtigten Gefängnis Arkham Asylum nun in ganz Gotham City für Ordnung. Nach den Ereignissen des ersten Teils hat der ehemalige Gefängnisdirektor Quincy Sharp einen Teil der Stadt in einen Hochsicherheitsknast verwandelt. Dort haben aber Two Face, Riddler, der Psychiater Hugo Strange und natürlich Batmans Nemesis, der Joker, die Kontrolle übernommen. „Flucht aus L.A." lässt grüßen. Der Wechsel des Settings hat dann auch die erste große Neuerung in der Spielmechanik zur Folge: Statt starr durch die Korridore einer Irrenanstalt zu schleichen, kann Batman sich nun frei in der Metropole Gotham bewegen. Das Spiel bekommt so einen Open-World-Anstrich, der stark an „Assassin's Creed” erinnert. Per Greifhaken und Fledermausflügeln schwingt sich der Held durch die Häuserschluchten der Megacity. Zwischen Neonreklamen und Häuserruinen, die stark an „Blade Runner” erinnern, können Aufträge absolviert werden, die die Story weiter voran treiben. Wie in Ubisofts Historien-Mörderei gibt es aber auch an jeder zweiten Straßenecke Nebenmissionen, wie die aus dem Vorgänger bekannten Rätsel des Bösewichts Riddler. Die Kämpfe mit den Handlangern von Batmans Widersachern wirken immer noch brachial. Wie in den Prügeleien aus „Arkham Asylum” schaltet das Spiel bei jedem Angriff in eine Mini-Zeitlupe, die die Wucht der Aufschläge unterstreicht. Neue Attacken, wie der Hechtsprung, geben dem Spieler aber Möglichkeiten an die Hand, eine Gruppe von Feinden noch schneller zu besiegen. Besonders gut hat uns eine Neuerung in Batmans Stealth-Repertoire gefallen: Statt wie im Vorgänger bröcklige Wände mit Explosionsgel zu zertrümmern, bricht der DC-Held jetzt mit purer Körperkraft durch den Putz und schaltet dahinter stehende Gegner mit einem Genickschlag aus. Neben den Kämpfen nehmen die Detektiv-Ermittlungen der Fledermaus weiter einen großen Teil der Spielzeit ein. Per Infrarot-Brille werden Schwachstellen der Gegner bloß gelegt. Auch Tatort-Hinweise, wie Einschußlöcher und der Winkel von Projektilen, müssen analysiert werden, um Verbrechern auf die Spur zu kommen. Bleibt zu hoffen, dass die Entwickler diesmal den Gebrauch der Spezialsicht begrenzen - denn im Vorgänger verharrte man gern im Blau der Brille und verpasste so die schönsten Winkel der Anstalt. Worum wir uns nach der Demonstration hingegen keine Sorgen machen: dass Rocksteady die Ideen ausgehen, die das Asylum für Comic-Fans so vertraut machten. So erzählt der inhaftierte Serienkiller Calendar Man dem Spieler, je nach Datum der Spielsession, von seinen Taten zu Weihnachten oder am Valentinstag. Auch die Kanalisation soll laut Dax Ginn begehbar sein und weckt schon Vorfreude auf eine mögliche Begegnung mit Bösewicht Pinguin. Ganz sicher dabei ist in jedem Fall Latex-Femme-fatale Catwoman - die schon wenige Minuten nach Spielstart ihren ersten Auftritt bestreitet. Wenn unser guter Ersteindruck bestätigt wird, können wir uns schon auf den Herbst freuen. Dann soll „Batman: Arkham City” erscheinen. [nggallery id=77]
von Christian Neeb / März 11th, 2011 / 2 Kommentare

RGB

Jedes Fernsehbild besteht aus den Grundfarben Rot, Grün und Blau. Genau wie das Spiel „RGB“ von Jack Perkins. Als „visuelle Beschimpfung“ konzipiert, geht der Sidescroller nicht nur auf die Augen, der Rhythmus der Farben geht auch ins Blut. Gelaufen wird mit den Pfeiltasten, gesprungen mit der Leertaste. Perkins’ Highscore liegt bei 340 Punkten. Viel Spaß beim Knacken!
von Oliver Klatt / März 9th, 2011 / 6 Kommentare

Winterschluss

Für die GEE-Redaktion geht es bald in ein neues Büro. Für euch ist das die Möglichkeit, eure GEE-Sammlung günstig zu vervollständigen. Die Nummern 29, 41, 42, 49, 50, 54, 55, 56, 57 und 58 gibt es zum reduzierten Preis. Statt 4,50 Euro gibt es jede der genannten Ausgaben für 1,50 Euro zuzüglich Versandkosten. Die aktuelle Ausgabe der GEE ist von dem Angebot ausgenommen. Zuschlagen könnt ihr hier. Die besten Storys vergangener GEEs könnt ihr auch im Heft-Archiv nachlesen.
von Christian Neeb / März 7th, 2011 /

Schachtelwelten

In der aktuellen Ausgabe von GEE stellen wir euch den schwedischen Künstler Kristoffer Zetterstrand vor, der aus klassischer Malerei, Retrografik und 3D-Perspektiven großartige Kunst-Remixe erstellt. Im Interview gibt er einen Einblick in seine Arbeit, Inspirationsquellen und seine Liebe zu Videospielen. Wie kam es zu deiner Entscheidung, Malerei und Videospiel-Ästhetik zu vereinen? Ich bin in Stockholm aufgewachsen, aber einige Jahre lang ist meine Familie quer über den Kontinent gereist. Ich habe eine Weile in Dänemark gelebt. Und in Frankreich, hauptsächlich in Paris. Ich war zwölf Jahre, als ich nach Paris kam. Die Stadt hat mich stark beeinflusst. Ich hatte schon immer gemalt und gezeichnet, aber dort nahm alles an Fahrt auf. Die Museen übten eine starke Anziehungskraft aus. Ich saß einfach dort und malte. Als Teenager begann ich auch, die frühen PC-Spiele wie „Wasteland“ und „King's Quest“ zu spielen. Später erstellte ich sogar Pixel-Art für einen Spielentwickler, aber als ich mein Studium an einer Kunsthochschule begann, konzentrierte ich mich zunächst wieder auf die Malerei. Gegen Ende meiner Studienzeit in Madrid floß beides ineinander. Meine Tage bestanden zu gleichen Teilen aus Malerei im Prado Museum und „Half-Life“-Deathmatch-Partien im Internetcafé, und ich begann, mit Computer-Bildern in meinen Gemälden zu experimentieren. Wieso ist Perspektive ein elementarer Bestandteil deiner Arbeit? Ich war schon früh fasziniert von den Werken der italienischen Renaissance, besonders von Piero Della Francesca. Die Erfindung der linearen Perspektive während der Renaissance änderte die Bildwelt der westlichen Hemisphäre. Heute sind wir so an sie gewöhnt, dass wir sie als selbstverständlich erachten und beispielsweise unsere 3D-Software auf sie angewiesen ist. Ich interessiere mich außerdem dafür, wie die menschliche Vorstellungskraft Welten erschafft. Trotzdem habe ich nie explizit entschieden, dass die Frage nach Perspektive ein Teil meiner Arbeit sein soll. Da sie mich aber so fasziniert, komme ich immer wieder auf sie zurück. Mit dem pythargoräischen Verständnis von Mathematik, der Harmonie der Zahlen und den Fibonacci-Serien ist es ähnlich. Die Serie von Gemälden namens „Levels“ (2006) beispielsweise, in der Graham aus „King's Quest“ dargestellt wird, wie er durch verschiedene Szenarien wandelt, jede Leinwand ein Level aus seinem Abenteuer, habe ich extrem methodisch mit dem Goldenen Schnitt komponiert. In deinen Gemälden vermengen sich klassische Werke mit Bildkompositionen aus Retro-Spielen. Was ist der Grund für diesen Ansatz? Der Mix entsteht aus dem Wunsch, verschiedenen bildlichen Elementen die gleiche Bedeutung zu verleihen und dabei ein Stück spielerische Freiheit in meinen Szenen zu erhalten. Ich mag es, einer 8-Bit-Blume den selben Respekt entgegen zu bringen wie einem Ausschnitt aus einem Ölgemälde von Bellini aus dem 15. Jahrhundert. Ich behandele sie in der gleichen Weise, indem ich die Bildelemente auf flache Oberflächen projiziere, obwohl sie einen dreidimensionalen Raum einnehmen. Indem ich die Flächigkeit von ausgelösten Bildelementen mit ihren Schatten im virtuellen Licht kontrastiere, wird ihre Flächigkeit vollkommen überspitzt. Zugleich erhält dabei aber auch der dreidimensionale Raum etwas unwirkliches. Indem ich pixelige Elemente aus alten Spielen mit naturalistischen Kunstwerken kontrastiere, zum Beispiel Caspar David Friedrichs „Der Wanderer über dem Nebelmeer“ , kann ich eine neue Geschichte erzählen, in der ich mich nicht an die Konventionen einer bestimmten Realität halten muss. Das Resultat ist ein Bild, das seine eigene Realität hat, seine eigenen Regeln. Ich vergleiche das gerne mit einem Theaterstück, welches das Publikum in seinen Bann zieht. Und das obwohl man klar sehen kann, dass das Bühnenbild aus angemalten, billigen Holzlatten besteht. In deiner Mischung aus Farbe und Pixeln wird der Künstler zum Teil des Kunstwerks und bleibt trotzdem Außenseiter und Beobachter. Was für ein Verhältnis hast du zu deinen Bildern? Als Künstler übernehme ich bei meinen Gemälden sowohl die Rolle des Schöpfers als auch des Beobachters. In einigen von ihnen habe ich eine Figur integriert, die mit der Szenerie interagiert oder über sie sinniert, und die als ihr Schöpfer interpretiert werden könnte. Vielleicht ist sie ihr aber auch nur ausgeliefert. Da ich diese Figur ebenfalls als texturierte Fläche behandele verschwimmt die Grenze zwischen ihr und dem Rest der Szene. Ich mag den Gedanken, dass der Schöpfer, wenn man ihn so sehen will, in der Welt verankert ist, die er geschaffen hat. In deinem Selbstporträt (siehe GEE 59), berührt dein Abbild ein Diorama, dass du geschaffen hast. Würdest du gerne Virtualität mit den Fingerspitzen berühren? Das Gemälde heißt „Artist And Still Life“. In ihm habe ich mich selbst wie einen Künstler angezogen, komplett mit Kittel. Das mache ich im echten Leben nicht. Das Stilleben im Bild repräsentiert eine Welt, die vielleicht vollkommen im Geist des Künstlers besteht. Zugleich spielt er aber mit ihr im selben bildlichen Raum, in dem er selbst existiert. Ich würde sagen, dass es tatsächlich einen realen Wunsch repräsentiert. Auf eine Art habe ich mir diesen Wunsch aber schon erfüllt, denn als ich dieses Bild malte, habe ich diese virtuelle Welt mit meinen bloßen Händen berührt. Wenn deine Bilder zum Spiel würden, welches Genre würde ihnen am besten zu Gesicht stehen? Ich habe meine Gemälde bereits spielerisch verarbeitet. Beispielsweise in der „Counterstrike“-Map „(de_priory), in der ich mit Pierro Della Francescas Fresken gearbeitet habe. Ich wollte solche Maps eigentlich nur erstellen, um deren Werkzeuge zu erlernen und später eigene 3D-Welten zu erstellen. Aber ich konnte der Versuchung nicht widerstehen und musste einfach auch eigene Texturen in ihnen erstellen. Einige von ihnen basieren auf meinen Gemälden. Außerdem gibt es Pixel-Versionen einige meiner Gemälde in „Minecraft“. Das ist besonders witzig, denn viele meiner Bilder bestehen ja ohnehin zum Teil aus Old-School-Pixelgrafik. Jetzt sind sie wieder da, wo sie herkommen. Von Pixeln zum Gemälde zurück zu den Pixeln – und gemacht werden sie im Spiel aus Wolle und Holz. Wenn ich aber die Möglichkeit hätte tatsächlich gemalte Objekte in einem Spiel unterzubringen, wäre wahrscheinlich ein Adventure-Spiel meine erste Wahl. Wie „Grim Fandango“ - das wäre fantastisch. Weitere Werke von Kristoffer Zetterstrand gibt es hier. [nggallery id=63]
von Christian Neeb / Februar 16th, 2011 / 3 Kommentare

Sei der Erste

In den letzten Tagen quollen die Blogs geradezu über vor Meldungen zu Sony Ericssons Playstation-Phone Xperia Play. Das Gerät arbeitet mit dem Android Betriebssystem von Google und verfügt über die vier typischen Playstation-Knöpfe X, Kreis, Dreieck und Quadrat, ein Steuerkreuz sowie ein Touchpad. Zum Start im ersten Quartal 2011 sollen mindestens 50 Spiele als Download im Android-Market erhältlich sein, die auf diese Steuerelemente hin optimiert wurden. Darüber hinaus bietet das Xperia Play natürlich auch alles andere, was heute von einem Smartphone erwartet wird: 5 Megapixel-Kamera, Music-Player, Internetfähigkeit, Organizer, Google-Apps und so weiter. Das würden wir selbst gerne mal ausprobieren. Bevor wir hier in der Redaktion aber ein Xperia Play in die Finger bekommen, seid ihr an der Reihe. Sony Ericsson verteilt zehn Xperia Play Smartphones an diejenigen, die beweisen, dass sie es wirklich unbedingt haben wollen. Je verrückter die Aktion, desto höher die Chancen. Sich ein Sony Ericsson Logo tätowieren zu lassen oder nur mit einem Controller bekleidet durch die Stadt zu rennen, schlagen die PR-Strategen von Sony Ericsson vor. Euch fallen bestimmt noch viel bessere Sachen ein. Die Aktion muss entweder in einem Video oder Bild festgehalten und über die Sony Ericsson First 10 Facebook-App hochgeladen werden. Da kann man auch sehen, was die anderen Teilnehmer so für Aktionen bringen. Unter den 100 Teilnehmern mit den meisten Votes („Gefällt mir“-Klicks) wählt eine Jury die glücklichen „First 10“ aus, die das Xperia Play eine Woche vor dem offiziellen Verkaufsstart bekommen.
von Moses Grohé / Februar 15th, 2011 / 3 Kommentare

Du bist die Jury

Am 30. März 2011 wird in München zum dritten Mal der Deutsche Computerspielpreis verliehen. Der Award prämiert qualitativ hochwertige sowie kulturell und pädagogisch wertvolle Spieleproduktionen „Made in Germany“ und stärkt damit die Spiele-Industrie in Deutschland. Mit insgesamt 385.000 Euro Preisgeld ist er zugleich der höchstdotierte Games-Award in Deutschland. Insgesamt werden Preise in sieben Kategorien vergeben, die von einer Jury aus namhaften Politikern, aber auch Games-Journalisten oder Vertretern der Wissenschaft besteht. GEE Chefredakteur Heiko Gogolin ist als Juror im Bereich Serious Games dabei. Die aufmerksamkeitsstärkste Kategorie ist jedoch das mit 50.000 Euro dotierte „Beste Deutsche Spiel“. In der Jury für diese Kategorie sitzt in jedem Jahr ein Gamer – in diesem Jahr könntest Du das sein. Wenn Du Dich dieser Aufgabe stellen und über Ehre und Preisgelder mitentscheiden möchtest, schreibe uns eine Email mit dem Betreff „Ja, ich will“ an gewinnen@geemag.de und beantworte die folgende Frage: „Was macht dich zum echten Gamer?“ Einsendeschluss ist bereits der 16.02., also kommender Mittwoch. Die GEE Redaktion kürt die beste Antwort. Der Gewinner ist zu der Jury-Sitzung nach Berlin am 25. Februar 2011 eingeladen und natürlich auch zur Gala-Show am 30. März 2011 in München! Teilnahmebedingungen: Der Gewinner muss über 18 Jahre sein, in Deutschland leben und natürlich Zeit haben, die Jury Sitzung und auch die Preisverleihung zu besuchen. Weil erstere bereits übernächste Woche stattfindet, gebt bitte auch eine Telefonnummer an, damit wir euch schnell erreichen können. Wir versprechen, dass sämtliche Angaben nicht gespeichert werden. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.
von Heiko Gogolin / Februar 11th, 2011 / 6 Kommentare

Spielothek

Die „Gaming-Roadshow“ macht sich demnächst auf die Reise durch Deutschland. Auf dem Parkplatz vor dem Einkaufszentrum oder in der Fußgängerzonen wird man die Veranstaltung allerdings vergeblich suchen, denn die „Gaming-Roadshow“ gastiert ausschließlich in Bibliotheken. Besucher erhalten beim ersten Stop am 15. und 16. Februar die Möglichkeit, Mitarbeitern der Stadtbibliothek Köln die Faszination des Spielens näher zu bringen. Anschließend können sich Bücher- und Spieleliebhaber zum Thema Gaming austauschen und gemeinsam neue Ideen entwickeln. Der Verein Zukunftswerkstatt, der die Veranstaltung organisiert, ist sich sicher, dass Wissen und Kultur bald vermehrt mit Hilfe von Online-Spielen und anderen sozialen Netzwerken vermittelt werden – daher sei es auch so wichtig, dass Spieler und Mitarbeiter von Kulturinstitutionen zusammengeführt würden. In den Vereinigten Staaten wurden gemeinsame Projekte von Spielern und Bibliothekaren bereits erfolgreich auf den Weg gebracht. Einige dieser interessanten Ansätze werden am Nachmittag in einer Videokonferenz mit Experten der Ann Arbour District Library vorgestellt. Den genauen Ablauf der „Gaming-Roadshow“ kann man noch einmal auf der Website der Zukunftswerkstatt nachlesen. Dort werden auch die nächsten Stationen  zu finden sein.
von Nils / Februar 10th, 2011 /

Eintritt frei

Mitte Februar geht es wieder nach Berlin, zur Jurysitzung des Serious Games Award. Verleihung des Preises ist dann wie immer ein paar Wochen später auf der CeBIT. Unseren Besuch dort nutzen wir selbst gern, um einen Blick auf die neuesten Entwicklungen in der Welt der Technik zu werfen. Ausserdem gibt es im Rahmen der CeBIT eine große E-Sport Veranstaltung bei der die Finalspiele der internationalen Intel Extreme Masters V und der Start in die 18. Saison der ESL Pro Series, der deutschen Bundesliga für Computerspiele, zu sehen sind. Beides könnte ja durchaus den ein oder anderen Leser interessieren. Mit freundlicher Unterstützung von Gembird verlosen wir daher 10 x 2 Karten für die CeBIT. Das Unternehmen hat einen gemeinsamen Stand, E27, mit A4Tech und G-Cube in Halle 16 und freut sich über jeden Besucher. Um an der Verlosung teilzunehmen schickt einfach eine mail an gewinnen@geemag.de mit dem Betreff: CeBIT Zwo11. Damit ihr euren Ausflug gut planen könnt losen wir die Gewinner bereits am 15.2. aus. Die CeBIT läuft vom 1. - 5. März. Wer die Serious Games Conference besuchen oder der Awardverleihung beiwohnen möchte muss sich dafür vorher anmelden.
von Moses Grohé / Februar 5th, 2011 /

Auf den Schirm!

Vier junge Männer sitzen in roten T-Shirts mit V-Ausschnitt vor ihren Laptops. Ohne ihre Blicke vom Bildschirm abzuwenden, rufen die nach College-Studenten aussehenden Gruppenmitglieder Statusmeldungen zum Kapitän. Im Hintergrund pfeift und piept es unentwegt, bis ein Torpedo das Deflektorschild trifft und explodiert. Als hätte der Raum tatsächlich Schlagseite bekommen, lehnt sich die Crew darauf hin zur Seite – ganz wie ihre Vorbilder aus der Kultserie „Star Trek“. „Artemis Spaceship Bridge Simulator“ heißt die PC-Software, die es fünf Spielern ermöglicht, an der Seite des Kapitäns durch unendliche Welten zu reisen. Für 40 Dollar dürfen Steuermann, Bordingenieur, sowie Waffen-, Wissenschafts- und Kommunikationsoffizier in den Dienst der Sternenflotte treten. Nur sollte es sich um ein gut eingespieltes Team handeln – da jeder Spieler nur einen einzigen Bereich des Raumschiffs steuert, ist Koordination gefragt. Der soziale Aspekt steht für Entwickler Thom Robertson im Vordergrund. „Artemis“ kann man daher ausschließlich im lokalen Netzwerk spielen, kooperativ gegen KI-Gegner, aber auch gegen weitere Schiffsbesatzungen vor Ort. Wer trotz Geld-zurück-Garantie nicht bereit ist für das Spiel zu bezahlen, hat die Möglichkeit, ein lustiges Video von sich und seinen Freunden beim Spielen der Demo zu drehen. Bei Veröffentlichung des Films erhält man die Vollversion als Geschenk. Wie das genau funktioniert, kann man auf der Website nachlesen. Make it so!
von Nils / Februar 4th, 2011 / 2 Kommentare