Alles mit ‘Science-Fiction’

Morgen, Kinder, wird’s was geben

Morgen, Kinder, wird’s was geben

Unzählige Games-Experten haben bereits orakelt, wohin uns die Zukunft der Videospiele führen wird. Für die GEE haben professionelle Visionäre nach vorne geschaut: Sechs Science-Fiction-Autoren beschreiben, wie die Spiele von morgen aussehen werden (mehr …)
von Tim Rittmann / August 25th, 2009 /

„Toplevel“. Eine Skizze

Der Autor, Science-Fiction-Kritiker und Herausgeber Michael Iwoleit skizziert für uns die Welt seines noch nicht ganz fertiggestellten Romans „Toplevel". Sechs komplette Erzählungen über die Zukunft der Videospiele, geschrieben von sechs deutschsprachigen Science-Fiction-Autoren, findet ihr in der neuen Ausgabe des GEE Magazins, die am kommenden Montag erscheint.

„Toplevel", von Michael Iwoleit

Es ist ein minimaler Eingriff. Auf beiden Seiten ein kleiner Schnitt in die Hornhaut und ein Mikromonitor, der dir unter die Linse geschoben wird. Dazu die beiden WLAN-Module, die dir, ganz unauffällig, als rosige Punkte an den Schläfen haften. Die Implantation wird ambulant durchgeführt und verheilt nach wenigen Tagen. Selten gibt es größere Komplikationen als leichte Rötungen, Bindehautreizungen oder einen vorübergehend etwas verschwommenen Blick. Der Aufwand steht in keinem Verhältnis zu den Möglichkeiten, die der Eingriff dir eröffnet. Im Standby-Modus sind die Mikromonitore transparent. Sie stören nicht, und du nimmst deine Umgebung so wahr wie immer. Eine leichte Berührung an der Schläfe aber genügt, um das Startmenü einzublenden und ins Spiel einzusteigen. Beim ersten Einloggen bist du vielleicht enttäuscht. Anfangs, auf den unteren Leveln, sind es nur wenige Objekte deiner Umwelt, die die Mikromonitore durch künstlich generierte Bilder überlagern. Es kann sein, daß dir ein U-Bahn-Tunnel auf einmal wie der Eingang in eine labyrinthische Höhllenwelt erscheint. Ein Supermarkt könnte sich vor deinen Augen in einen archaischen, von Fackeln durchleuchteten Tempel verwandeln. Und natürlich entdeckst du die anderen Spieler. Die Alltagsidentität hat im Spiel keine Bedeutung. Jeder Spieler erscheint seinen Mitspielern in der Gestalt und mit den Fähigkeiten, die er für seinen Einstiegskredit erworben hat. Der Arbeitskollege, der im Großraumbüro zwei Plätze weiter sitzt, ist auf einmal ein muskülöser Hüne mit starrem Gesicht. Das unscheinbare Mädchen an der Kinokasse hat sich in eine leichtgeschürzte, rothaarige Schönheit verwandelt. Der Zeitschriftenhändler an der Ecke wird zu einem faltigen, weißhaarigen Schamanen. Einer der anderen Spieler hält die Hinweise bereit, die du brauchst, um den nächsten Level zu erreichen. Sprich mit ihnen, finde die passenden Worte, erprobe deinen Scharfsinn. Erkunde deine Stadt, und wenn du die Hinweise richtig zu deuten weißt, findest du in einem leeren Haus oder am Ende einer düsteren Gasse das Magische Tor, den Durchstieg auf die nächste Ebene. (mehr …)
von Tim Rittmann / August 19th, 2009 /

„Mein Gott, was wäre wenn“

Im Zuge unserer Recherche für das große Special über die Zukunft der Videospiele in der neuen GEE-Ausgabe, die am kommenden Montag erscheint, sprachen wir mit Michael Iwoleit. Als Autor von Romanen und Mitherausgeber des Science-Fiction-Magazins „Nova" ist er ein ausgewiesener Experte in Zukunftsfragen. „Nova" veröffentlicht hauptsächlich Storys zeitgenössischer, deutschsprachiger SF-Autoren, daneben Übersetzungen ausländischer Texte, gelegentliche Klassiker-Nachdrucke und Artikel zu artverwandten Themen. Zur Zeit arbeitet Iwoleit an seinem Roman „Toplevel". In gewisser Weise hat die von der Science Fiction prognostizierte Zukunft längst begonnen. Ist das nicht ein Dilemma für einen Science-Fiction-Autoren? In der Tat. Den heutigen Science Fiction Schaffenden fällt es immer schwerer, auf Ideen zu kommen, die überhaupt noch wie Science Fiction wirken. Damit meine ich Ideen, die den spezifischen Überraschungs- und Verfremdungseffekt haben, ohne den es Science Fiction nicht geben kann. Die technische Entwicklung hat sich ungemein beschleunigt. Die immer raschere Aufeinanderfolge technologischer Neuerungen, die gestern noch unmöglich waren, ist heute eine Alltagserfahrung. Szenarien, die vor zwanzig Jahren noch wie pure Science Fiction wirkten wie Gentechnik oder Klimawandel, sind Wirklichkeit geworden. Deshalb ist der erfolgreichste Trend in der Science Fiction-Literatur der letzten 15 Jahre die Renaissance eines eigentlich veralteten Subgenres, nämlich der Space Opera, also des großformatigen Weltraumabenteuers. Warum ist es denn so schwierig, in der Science Fiction noch neue, glaubwürdige Geschichten zu erfinden? Nehmen wir das Konzept des Cyberspace, eines der großen Themen in der Science Fiction der letzten 25 Jahre. Was mich an Büchern wie etwa Gibsons „Neuromancer"-Trilogie immer gestört hat, ist der Umstand, dass solche Ideen in einer Erzählung leicht in etwas ausarten, was ich als „Anything-Goes"-Szenario bezeichnen möchte: wenn alle Wendungen der Handlung durch technische Gimmicks erklärt werden können, wenn der Autor in entscheidenden Szenen immer ein überraschendes Cyberspace-Kaninchen aus dem Hut ziehen kann, dann gibt es auch keine echte Geschichte, keine überzeugenden Konflikte mehr. Was also tun, wenn nicht ein Gimmick aus der Zukunft aus dem Hut zaubern? Wesentlich interessanter finde ich die Technik, die in der Forschung unter dem Stichwort „Augmented Reality" firmiert und in der Science Fiction noch stiefmütterlich behandelt wird. Unter „Augmented Reality" verstehen Wissenschaftler die Überlagerung der Wirklichkeit durch computergenerierte Bilder. Im einfachsten Fall könnte das so aussehen, dass ein User, wenn er ein entsprechendes Sichtgerät aufgesetzt hat, Informationen zu Gegenständen seiner Umgebung, etwa Gebrauchsanleitungen, eingeblendet bekommt. Bei komplexeren Anwendungen, zum Beispiel für Videospiele, könnten Teile seiner Umgebung durch detailgetreue, animierte Grafiken ersetzt werden. Diese Verschränkung von realen und künstlichen Bildern ist in allen möglichen Abstufungen denkbar. Welche Rolle spielt „Augmented Reality“ in Deinen Werken? In dem Roman „Wachablösung", an dem ich seit mehreren Jahren arbeite, spielt dieses Konzept eine zentrale Rolle. In diesem Buch werden Spieler, die sich in einen entsprechenden Server einloggen, in die virtuelle Welt eines Spiels versetzt, indem Teile ihrer Umgebung durch Kulissen des Spiels überlagert werden. Ihre Bewegungen und Handlungen, sogar ihre sprachlichen Äußerungen, werden von dem „Augmented Reality"-System zu Elementen des Spiels. Mit jedem Level des Games werden größere Teile der Realität überblendet, bis hin zur Ersetzung der gesamten Alltagsrealität des Spielers. (mehr …)
von Tim Rittmann / August 19th, 2009 / 1 Kommentar

Eve Online: Trinity

Eve Online: Trinity

"Eve Online" ist das größte und komplexeste Online-Rollenspiel unserer Galaxie. Und mit der neuesten Erweiterung "Trinity" ist es nun auch eines der schönsten. Wir waren bei den Entwicklern in Island – ein Besuch wie auf einem anderen Stern

(mehr …)
von Volker Hansch / Februar 10th, 2008 / 1 Kommentar