Auf zum nächsten Level
Selten waren die Zeiten für Games so spannend wie jetzt. Überall sprießen Ideen aus dem Boden, die die Videospielwelt von morgen verändern werden. Diese experimentellen Designer, beinharten Sanierer, durchgeknallten Idealisten und visionären Wissenschaftler halten die Zukunft in ihrer Hand. Vorhang auf für unsere Top 20
Warren Spector
Als Warren Spector sein Studio Junction Point und sich selbst vor zwei Jahren an den Disney-Konzern verkaufte, mutmaßten Fans, der Erfinder der Cyberpunk-Serie „Deus Ex“ habe sich allein vom großen Geld überreden lassen. Doch für Warren Spector ging damals ein persönlicher Traum in Erfüllung: Bereits in seiner Magisterarbeit hatte er den Wandel der Disney-Charaktere im Laufe der Zeit analysiert – und jetzt will er sie mit seinen Spielen wieder zu dem machen, was sie früher einmal waren. Er will weg von kindlichen „Duck Tales“-Helden und zurück zu den satirischen Abenteuerfiguren der Ära von Carl Barks, dem im Jahr 2000 verstorbenen Erfinder von Onkel Dagobert und Entenhausen. Was Spector und Disney in diesem Jahr noch vorhaben, gehört zu den bestgehüteten Geheimnissen der Branche. Egal, was es wird: Wenn Spector es schaffen sollte, damit Hardcore- und Casual-Spieler gleichermaßen zu begeistern, dürfte er bald selbst in Talern baden.
Domenico Quarenta
Die Tage, in denen Videogame-Art belächelt und als zeitgeistige Unterart von Installationskunst abgetan wurde, sind gezählt. Sein Teil dazu trägt der 1978 geborene Italiener Domenico Quarenta bei. Er reist durch die Welt und besucht Ausstellungsräume und Vernissagen, in denen Werke gezeigt werden, die sich mit dem Medium Videospiel beschäftigen. Darüber schreibt er Kritiken für internationale Kunstmagazine, ist Kurator und Herausgeber von Büchern über Videogamekunst und lehrt an der Mailänder Akademie der Schönen Künste. Bei so vielen Aktivitäten ist es eine Kunst, nicht den Überblick zu verlieren.
Mark William Hansen
Dank Mark William Hansen werden Kinder auch in vielen Jahren noch mit Lego spielen. Seit neun Jahren sorgt er dafür, dass der dänische Spielzeugfabrikant Spielkonsolen und Computer nicht als Konkurrenz zu seinen Legosteinen sieht, sondern als sinnvolle Ergänzung. Durch seine Arbeit hat sich der Konzern inzwischen als Marke auf dem Videospielmarkt etabliert: Luke Skywalker, Batman oder Indiana Jones sind sind für viele kleine Kinder vor allem knubbelige Plastikfiguren mit Noppen auf dem Kopf. Doch erst seit Lego die Spiele lizensiert und die Entwicklung Profis wie Traveller’s Tales überlässt, ist die Qualität der Games gestiegen – und damit auch das Vertrauen, dass Hansen den richtigen Weg eingeschlagen hat. Mit dem Spiel „Lego Universe“, das für kommendes Jahr angekündigt worden ist, soll sogar eine virtuelle Welt rund um Lego entstehen. Denn wer online mit Steinchen baut, so die Überlegung, möchte das vielleicht auch offline tun – und umgekehrt.
Dylan Cuthbert
Dylan Cuthbert ist ein Globetrotter: Bevor er sein japanisches Studio Q Games gründete, hat er für Sony Amerika, beim britischen Entwickler Argonaut und im Hauptquartier von Nintendo gearbeitet. Cuthbert ist mit seinen „Pixeljunk“-Spielen maßgeblich dafür verantwortlich, dass die Downloadtitel auf der PS3 qualitativ mit denen der Xbox 360 Live Arcade gleichziehen konnten. Denn seine „Pixeljunk Racers“ oder „Pixeljunk Monsters“ erfinden mit sympathischem Oldschool-Flair bekannte Genres neu. Das liegt auch daran, dass Cuthbert bei der Konzeption gerne auf die jüngeren Mitglieder in seinem Team hört, wenn sie unkonventionelle Ideen ins Spiel bringen. Und weil er sogar seine Fans in die Entwicklung einbezieht, Spiele auf Wunsch nachträglich einfacher macht oder die Anhänger ein Game taufen lässt, überschüttet ihn die Gemeinde mit Zuneigung. Auch GEE liebt dich, Dylan Cuthbert.
Greg Zeschuk
Sein Spitzname ist „Doktor Greg“, denn Greg Zeschuk ist promovierter Mediziner, ebenso wie der andere Bioware-Mitbegründer, Dr. Ray Muzyka. Dass Zeschuk Spezialist für Rollenspiele und nicht für Patellasehnenreizungen geworden ist, lag an den miserablen medizinischen Lernprogrammen, die Zeschuk und Muzyka erst ertragen mussten und dann zu verbessern gedachten. „Dummerweise gab es aber keinen Markt für diese Art von Software“, sagt Zeschuk, „da beschlossen wir, uns ganz unserer wahren Liebe zu widmen: Computerspielen.“ Inzwischen hat sich Bioware mit Games wie „Baldur’s Gate“, „Knights Of The Old Republic“ und zuletzt „Mass Effect“ einen exzellenten Ruf erarbeitet. Nun hat Lucas Arts ihnen im großen Stil die „Star Wars“-Marke anvertraut. Diese Lizenz wollen die beiden jetzt nutzen, um ein Online-Rollenspiel zu kreieren, das das Blizzard-Imperium ins Wanken bringen soll.
Eskil Steenberg
Spielefirmen benötigen Horden von Gamedesignern, Programmierern, Concept-Artists, Lead-Writern und Executive Producern, um ein durchschnittliches Online-Rollenspiel zu wuppen, das im Endeffekt genau das sein wird: durchschnittlich. Der Schwede Eskil Steenberg verzichtet deswegen auf fremde Hilfe und entwickelt sein MMO „Love“ ganz allein – ein Mann, ein Game. „Ich habe keine Zeit, auf Leute zu warten, die nicht zuverlässig sind“, begründet Steenberg seine Solotour. Vielleicht ist es auch so, dass kein anderer seiner Vision folgen kann. Denn das Spiel kombiniert abstrakten Echtzeit-Städtebau mit futuristischen First-Person-Schießereien und sieht aus wie ein impressionistisches Gemälde. Bis zu 200 Menschen sollen auf einem Server miteinander spielen. Deswegen nennt es Eskiel auch ein „not so Massively Online Roleplaying Game“ – was seine Leistung jedoch nicht schmälert.
Tracy Fullerton
Tracy Fullerton ist zu gleichen Teilen Wissenschaftlerin und Geek. Sie doziert über interaktive Medien an der University of Southern California und leitet das Electronic Arts Game Innovation Lab, eine Art Streichelzoo der Spieleindustrie, in dem neue Gamedesign-Talente rekrutiert werden. Ihr derzeit prominentester Schüler ist Jenova Chen, der Entwickler von „flOw“ und „flOwer“. Sie selbst erschafft ebenfalls Spiele, und ein Standardwerk über Spieleentwicklung, „Game Design Workshop“, stammt aus ihrer Feder. Gerade arbeitet sie für das Projekt „Night Journeys“ mit dem angesehenen Künstler Bill Viola zusammen. Sie vereint in ihrer Person also alle Bereiche, in denen sich Videospiele immer stärker breit machen – Kunst, Wissenschaft und Wirtschaft – und ist damit eine Integrationsfigur, die sich andere Bereiche der Medien- und Kulturindustrie händeringend wünschen.
Kristian Segerstråle
Quantität bedeutet nicht automatisch Qualität. Aber die astronomischen Spielerzahlen der Games von Kristian Segerstråles Firma Playfish können nicht allein durch verirrte Massen zustande gekommen sein: 50 Millionen Menschen haben Titel wie „Who Has The Biggest Brain?“ oder „Pet Society“ gespielt. Segerstråle macht Games für soziale Netzwerke wie Facebook oder Myspace. Vorher war er Manager beim Mobile-Gaming-Anbieter Glu – und dort hat er gelernt, wie man mit Häppchenunterhaltung Geld macht: Während Facebook trotz 200 Millionen Mitgliedern händeringend Investoren sucht, um seine technische Infrastruktur finanzieren zu können, macht Playfirst durch den Verkauf von Gegenständen satte Gewinne. Deswegen wundert sich Segerstråle über die Konkurrenz: „Ich bin überrascht, wie wenige traditionelle Publisher für soziale Netzwerke entwickeln“, sagt er, „aber mir soll es verdammt noch mal recht sein.“
Gonzalo Frasca
Theorie und Praxis in einer Person: Das verkörpert Gonzalo Frascsa wie kaum ein anderer in der Gamesbranche. Bereits in seiner Dissertation hatte der Uruguayer beschrieben, wie Videospiele unterpriveligierten Menschen Chancen aufzeigen können, sich aus der Armut zu befreien – nun unterstützt er die Initiative One Laptop Per Child, die Kindern in Entwicklungsländern erschwingliche Laptops zur Verfügung stellen will. Um sein soziales Engagement finanziell abzufedern, entwirft Frasca mit seiner Firma Powerful Robot Spiele: mal eine interaktive Wahlkampfhilfe für Barack Obama, dann wieder ein rein kommerzielles „Star Wars“-Game für das Cartoon Network. Hauptsache, Frasca hat den Rücken frei für wirklich wichtige Dinge.
Phil Harrison
Kaum eine Marke steht so sehr für Videospiele wie Atari. Doch die Firma, die heute unter diesem Namen Spiele veröffentlicht, hat mit dem bereits in den achtziger Jahren vor die Hunde gegangenen „Pong“-Hersteller nur eine Sache gemein: Auch das neue Atari steht am Abgrund. Wegen Verlusten in Millionenhöhe mussten in den vergangenen Jahren Marken wie „Driver“ oder „Civilization“ verkauft werden. Nun soll Phil Harrison das Ruder herumreißen. Nachdem der Brite 16 Jahre lang maßgeblich für den Erfolg der Playstation verantwortlich war, will er jetzt als Atari-Präsident die Traditionsmarke an die Weltspitze der Online-Publisher führen. „Gerade wird eine Generation von Kindern geboren, die sich nie im Leben ein physisches Medium wie eine DVD kaufen werden“, sagt Harrison. Das Geld für die Umstrukturierung will er paradoxer-weise durch eine konträre Strategie sammeln: Atari presst derzeit bisher rein digital erhältliche Spiele wie „Eve Online“ oder „Rez HD“ auf Datenträger.
Chris Crawford
Chris Crawford ist enttäuscht von Videospielen, obwohl (oder weil) er ihnen bereits 30 Jahre seines Lebens gewidmet hat als Autor, Entwickler und Gründer der Game Developers Conference. Bereits 1992 hatte er dort seine flammende Vision von zukünftigen Spielen präsentiert, die tief gehende Liebesgeschichten oder Tragödien sein könnten. Crawford verglich sie mit einem Drachen, den er bis an sein Lebensende verfolgen werde, zückte ein Schwert und riss es in einer ritterlichen Geste in die Höhe. Danach entwickelte er 16 Jahre lang ein Programm zur Gestaltung von Erzählwelten. Jetzt ist sein „Storytron“ endlich fertig. Das Tool legt besonderen Wert auf die Simulation von menschlichen Beziehungen. Und da Chris Crawford weiß, dass er den Drachen nicht alleine erlegen kann, ist das System frei zugänglich. Um die Leistungsfähigkeit von „Storytron“ zu beweisen, hat er gerade den damit erstellten Nachfolger seines Spiels „Balance Of Power“ vorgelegt, der den Spieler in die Rolle des amerikanischen Präsidenten versetzt – am 12. September 2001, einen Tag nach den Terroranschlägen von New York.
Simon Oliver
Bringen Sony & Co eine Konsole auf den Markt, zeigen sie stets mit selbst entwickelten Videospielen, wie viel Kraft in ihren Maschinen steckt. Beim iPhone ist das anders: Seit das Telefon als Spieleplattform eingeführt wurde, gibt es kein Vorzeigespiel des Herstellers Apple. Also musste mit „Rolando“ ein Drittanbieter die Maßstäbe setzen. Hinter der bunten Mischung aus Puzzlespiel und Plattformer steckt der 31-jährige Brite Simon Oliver. Bevor er sich in Eigenregie das Programmieren von iPhone-Spielen beibrachte, wurde er von Dutzenden Entwicklern wegen seiner mangelnden Erfahrung abgelehnt. Inzwischen hat Oliver die Erfahrung machen können, mehr als 700000 Spiele verkauft und ganz alleine einen Referenztitel geschaffen zu haben. Der zweite Teil von „Rolando“ ist für diesen Sommer angekündigt, ein dritter bereits geplant. Nicht schlecht für einen Anfänger.
Andrew Oliver
Videospiele haben als erstes die Stärken hochauflösender Bildschirme demonstriert und einen Boom bei Flachbildfernsehern ausgelöst. Für Andrew Oliver war das jedoch nur ein weiterer Schritt hin zu einem noch aufregenderen visuellen Erlebnis: 3D-Videospielen. Oliver arbeitet als technischer Leiter von Blitz Gaming an der Renaissance des dreidimensionalen Entertainments und liegt dabei voll im Trend: Unterhaltungsgigant Disney rüstet momentan Kinos mit aufwendigen 3D-Projektoren aus. „Stereoscopic 3D“, wie sich Andrew Olivers neue Technologie nennt, ist hingegen für den Hausgebrauch konzipiert. Sie setzt TV-Geräte mit 120 Hertz voraus und funktioniert leider noch nicht ohne 3D-Brille. In etwa zwei Jahren werden weltweit etwa zehn Millionen Menschen einen solchen Fernseher besitzen – und sollte sich Stereoscopic 3D bis dahin durchgesetzt haben sollte, ist Blitz bald genauso bekannt wie Blizzard.
Eddie Riggs
Auf dem Olymp der Videospiele sind sie schon viel zu lange unter sich, die kleinen Götter Pac-Man und Donkey Kong, Super Mario und Luigi, Sonic und Lara Croft. Dann ist da vielleicht noch der behelmte Emporkömmling Master Chief. Und sonst? Wo sind die Nachrücker – die Videospielfiguren, die das 21. Jahrhundert prägen können? Mit Eddie Riggs ist zumindest eine in Sicht. Nicht nur, weil der Protagonist des Heavy-Metal-Höllenritts „Brütal Legend“ von Tim Schafer erfunden wurde, einem Produzenten, der seine visionäre Kraft bereits mit „Day Of The Tentacle“ oder „Grim Fandango“ unter Beweis gestellt hat. Sondern auch, weil die Marke „Brütal Legend“ noch unverbraucht ist und Riggs ihr ein charismatisches, freundliches, fast knuddliges Gesicht geben kann. Dabei ist das Gesicht selbst nicht einmal neu. Es gehört dem so beliebten wie beleibten Schauspieler und Musiker Jack Black. Und das ist wahrscheinlich das ausschlaggebende Argument dafür, dass auf dem Olymp bald etwas enger zusammengerückt werden muss.
Kokoromi
„Kokoromi“ ist ein Kollektiv von Menschen verschiedener Herkunft, die aufgrund geteilter Werte gemeinsam dicke Dinger drehen wollen. Seine Mitglieder sind Heather Kelley von Ion Storm, Musiker Damien Di Fede, der ehemalige Ubisoft-Mitarbeiter Phil Fish und Cindy Poremba von der Uni Montreal. Kokoromi entwickeln in Montreal nicht nur Spiele, sie machen auch Gamekunst oder veröffentlichen wissenschaftliche Reflexionen. 2009 dürfte sie ihr erster großer Titel „Fez“ zu Stars machen. Bekannt wurde die Gruppe durch ihren „Gamma 256“-Wettbewerb, bei dem nur Spiele eingereicht werden durften, die nicht größer als 256x256 Pixel waren – Kleinode im Wortsinn, bei denen die Entwickler ihr Gameplay aufgrund des kleinen Platzes auf das Maximum reduzieren mussten. „Gamma 256“ bringt die Philosophie von Kokoromi auf den Punkt: Grenzen aufzeigen und so etablierte Strukturen aufbrechen, egal ob
es sich dabei um Gameplay-Konventionen oder Formen menschlicher Zusammenarbeit handelt.
Jim Greer
Jim Greer hat verstanden: Das Internet ist die Demokratisierungsmaschine der Gamesbranche. Denn darüber können auch Amateur-Entwickler mit einfachen Mitteln ihre Vision eines guten Spiels unzähligen Menschen zugänglich machen. Was lag also näher, als beide Seiten – Entwickler und Spieler – auf einer Plattform zusammenzubringen. Diese Begegnung findet seit 2006 auf Kongregate.com statt: Developer stellen ihre Spiele der Community vor, Spieler bewerten die Games und küren ihre Favoriten. Mehr als 20000 Spiele sind inzwischen auf Kongregate archiviert, das beliebteste ist bereits fast zehn Millionen Mal gespielt worden. Klingt wie Youtube für Games – und so will Jim Greer es auch verstanden wissen.
Alex Rigopulos
Als Alexander Peter Rigopulos und Eran Egozy die Bostoner Edeluniverstät MIT verließen, um Harmonix zu gründen, wollten sie eigentlich interaktive Musikprogramme entwickeln und nicht „Guitar Hero“. Zehn Jahre später mimen Millionen Menschen mit Plastikgitarren vor dem Fernseher den Rockstar. „Spiele sind für mich ein Medium, mit dem ich Menschen das Gefühl geben kann, sie würden musizieren, selbst wenn sie kein Instrument spielen können“, sagt Rigopulos heute. Vor zwei Jahren hat er, unterstützt von MTV, den nächsten Schritt getan und mit „Rock Band“ das „Guitar Hero“-Konzept auf einen ganzen Instrumentenpark erweitert. Die Folge sind 30 Millionen verkaufte Download-Songs, und der nächste Coup steht schon an: Ende des Jahres erscheint eine Beatles-Ausgabe von „Rock Band“ mit den Songs der besten Band aller Zeiten. Das könnte abermals neue Zielgruppen erschließen. Die Hochzeit von Musikspiel und Beatles ist aber auch so ein Hit: Noch nie gab es deren Songs digital zu kaufen. Nicht einmal auf iTunes.
David Cage
Nonlineare Narration gilt als heiliger Gral der Industrie: Entwickler streben seit Jahrzehnten nach Games, die den Spieler frei entscheiden lassen, in welche Richtung sich die Handlung entwickelt. Nun will David Cage in seinem zu Weihnachten erscheinenden Spiel „Heavy Rain“ eine Geschichte erzählen, die so flexibel ist wie keine zuvor. Der 40-jährige Franzose ist die Definition eines Machers: Er ist Gründer des Studios Quantic Dream und zugleich dessen Geschäftsführer, Autor und Designer. In „Heavy Rain“ soll der Spieler mindestens vier verschiedene Personen spielen, dieselbe Geschichte aus deren Perspektiven erleben und auf diese Weise erkennen, dass auch die vermeintlich Guten aus Liebe schreckliche Dinge anstellen und die als böse Gebrandmarkten ehrbare Motive besitzen können. So will Cage moralische Wertmaßstäbe ins Wanken bringen und eine einzigartige Gefühlswelt entstehen lassen, wie sie nur ein interaktives Computerspiel hervorrufen kann.
Steve Perlman
Es ist ein offenes Geheimnis in der Branche, dass Firmenchefs und Entwickler die Vielfalt an Plattformen auf dem Markt zunehmend für kontraproduktiv halten. Finanziell, weil Spielkonsolen in der Entwicklung jedes Mal Milliarden verschlingen, und kulturell, weil Games, die nur auf bestimmten Geräten funktionieren, den Massenmarkt nie so tief durchdringen können wie angesagte Filme oder Songs. Potenziell wäre der PC eine Universalplattform, weil sowieso jeder einen zu Hause stehen hat – aber Bugs, unterschiedliche Hardware-Konfigurationen sowie die vielen Raubkopien lassen PC-Games international nur eine untergeordnete Rolle spielen. Hier kommt Steve Perlman ins Spiel mit seinem Service OnLive, der Games über das Internet streamt. Benötigt wird nicht mehr als ein Browser oder ein Empfangsgerät für den Fernseher. Die Spiele befinden sich dann nicht mehr auf unserem Rechner, sondern auf den Servern von OnLive. Da wir nur eine Videoaufzeichnung sehen, sollen selbst auf Gurken-PCs aufwendige Games wie „Crysis“ spielbar sein. Jegliche Plattform würde irrelevant, nur der Zugang zum Service zählt. Steve Perlman konnte bereits das Interesse diverser Spielehersteller wecken. Er weiß schließlich, wovon er spricht: Bereits seit 15 Jahren arbeitet er an der Übertragung von Videoinhalten im Netz und hat unter anderem die Netzwerk-Modems des Super Nintendo und des Sega Mega Drive entwickelt. Ob die von ihm geplante Revolution gelingt, ist noch sehr fraglich: Funktioniert Videoübertragung über das Internet überhaupt so schnell? Und wie kann Perlman kostendeckend arbeiten, wenn er quasi für jeden Spieler eine potente Rechnerarchitektur bereitstellen muss? Aber selbst wenn OnLive in die Hose gehen sollte: Mit seinem zukunftsweisenden Konzept hat Perlman jetzt bereits Diskussionen ausgelöst, die die Grundfesten der Industrie erschüttern.
Tags:
GEE 46,
Reportage,
Spielkultur
[…] veröffentlicht, welche die Zukunft der Spielebranche und -Entwicklung in der Hand haben. GEE Thomas Gigold Tags: keine vorhanden 26.08.2009, 09:26 […]