Grim Fandango
Vor zwölf Jahren erschuf Tim Schaferein Spiel über Liebe und Tod. Der Held, das Skelett Manny Calavera, ist unvergessen: Noch heute geht seine Geschichte durch Mark und Bein
Aber, aber, sie müssen doch keine Angst haben, ich bin nur ihr Reiseberater.“ Manny Calavera steckt seine Sense wieder ein. Er hat die erste Hälfte seines Jobs erledigt, sein Kunde ist tot. Jetzt muss er ihm nur noch eine Reise verkaufen. Möglichst teuer, am besten im Zug, in der legendären Nummer 9. Doch auch dieses Mal reicht es nur zu einem Wanderstock mit eingebautem Kompass. Das ist die billigste Art, in die neunte Unterwelt zu gelangen, aber nichts, womit Calavera sich selbst sein Ticket verdienen kann.
Manny Calavera ist der Hauptdarsteller des 1998 bei Lucas Arts erschienenen Adventures „Grim Fandango“. Er trägt seinen Namen nicht zufällig. „Calaveras“ werden in der mexikanischen Folklore die Totenköpfe und Skelette aus Zucker genannt, die an Allerseelen, dem Tag der Toten, erst als Schmuck benutzt und schließlich gegessen werden. Und Manny Calavera ist ein Skelett. Ein etwas zu kurz geratenes, das unter seinem Sensenmann-Umhang kleine Stelzen trägt, um etwas beeindruckender zu wirken. Mit seinem gewinnenden Grinsen und freundlich-charmanten Humor kann er vor allem die weiblichen Toten für sich gewinnen. Bei den Männern hat er es schwerer, die nehmen ihn nicht ernst. Deshalb ist er auch außen vor bei der Verteilung der besten Jobs im „Department of the Dead“, dem Ministerium für Reisen durch die Unterwelt. Das aber macht ihn bestens geeignet, eine Verschwörung aufzudecken und zu einem kleinen Helden zu werden. Und zu einem unvergesslichen Charakter der Spielewelt.
Eines Tages nämlich kommt die Liebe in sein Büro – in Form der selbst für Skelette äußerst reizenden Mercedes Colomar. Sie wird Manny Calaveras Leben (beziehungsweise Tod) für immer ändern. Denn so plötzlich, wie sie aufgetaucht ist, so schnell ist sie wieder verschwunden. Spurlos. Manny macht sich mit seinem Fahrer Glottis sogleich auf die Suche nach ihr. Die durchreisen das Land der Toten und treffen Revolutionäre wie den Che-Guevara-Imitator Salvador Limones. Sie werden über Staatsstreiche philosophieren und im Ministerium Unruhe stiften. Manny und Glottis werden ein Kasino in einer Stadt namens Rubacava betreiben, traurig am Klavier sitzen und eine Melodie immer wieder spielen. Sie werden auf einem Schiff arbeiten und den Meeresgrund absuchen. Dabei werden sie sich in alle Herzen spielen mit ihrer Tiefe und ihrem Humor.
„Calavera“ ist auch der Name von Gedichten, die am Tag des Todes verlesen werden. In ihnen nehmen die Toten die Lebenden aufs Korn, üben freundliche Kritik und geben weise Ratschläge. Auch das passt auf „Grim Fandango“. Denn auch hier sind es die Toten, die die Lebenden persiflieren, aber auch die großen Themen des Lebens aufnehmen. In „Grim Fandango“ geht es um Tod, um Liebe, Freundschaft, Revolution, Verrat – und ums Rauchen (wobei Letzteres nicht so dramatisch ist, die Figuren sind ja bereits tot). „Grim Fandango“ mischt aztekische Todesmythen mit der großen Zeit des Film noir, zitiert Casablanca, besucht verzauberte Wälder, lässt getunte Autos durch Unterwelt fahren, folgt den Fischen unter Wasser und hat eines der schönsten und traurigsten Spielenden überhaupt. Es ist ein Spiel wie kein anderes davor oder danach.
„‚Grim Fandango‘ wird immer ein besonderes Spiel für mich sein“, sagt Entwickler Tim Schafer. „Grim Fandango“ ist sein Spiel. Das Spiel, mit dem er bekannt geworden ist, auch wenn er vorher an „Monkey Island“ mitgearbeitet hat und mit „Day Of The Tentacle“ und „Vollgas“ bereits eigene Spiele bei Lucas Arts machen durfte. Es ist das Spiel, mit dem er seinen Ruhm begründet. Seinen Ruf als Schöpfer eines Klassikers – aber auch als Entwickler von Kritikerlieblingen, die sich schlecht verkaufen. Denn weder „Grim Fandango“ noch die beiden neueren Spiele „Psychonauts“ und „Brütal Legend“ sind zu Millionensellern geworden. Dennoch hat er durch diese Games eine große Fangemeinde gewonnen, die hoffentlich die Grundlage dafür sein wird, dass Schafer weiterhin Spiele entwickeln kann. Wenn man ihn heute trifft, antwortet er mit einem Leuchten in den Augen auf Fragen zu Manny Calavera und „Grim Fandango“, aber sagt auch mit Bedauern in der Stimme, dass die Rechte des Spiels bei Lucas Arts liegen und er keinen Einfluss darauf hat, was damit geschieht. Natürlich könne er sich vorstellen, dass er eine Fortsetzung macht. Eines Tages. Vielleicht.
Vielleicht ist es aber auch gut, dass es die aller Voraussicht nach nicht geben wird, denn so wird „Grim Fandango“ weiter für sich selbst sprechen können. Auch zwölf Jahre nach seinem Erscheinen hat das Adventure wenig von seinem Reiz eingebüßt. Es ist in Würde gealtert, mit all seinen Eigenheiten und seinen Macken. Vieles, was heute beim Spielen von „Grim Fandango“ nervt, hat auch vor zwölf Jahren schon genervt. Bis auf die Installation. Die hat früher besser funktioniert. Das liegt daran, dass das Spiel für Windows 95 entwickelt wurde und man bei neueren Windows- Versionen einige Geduld mitbringen muss, bis es läuft. Der Patch, der schnellere Rechner ausbremst, muss lange im Internet gesucht werden, aber er ist unbedingt nötig – sonst laufen zum Beispiel Rätsel zu schnell ab, und man wird sie nie lösen können. Außerdem gibt es Probleme beim Kopieren von Dateien auf die Festplatte. Wer sucht, wird ein kleines Startprogramm finden, von einem Fan gemacht. Das installiert man dann gefühlte zwanzig Mal, und irgendwann funktioniert es. Ab und an stürzt es ab. Das regelmäßige Speichern gehört also jetzt bei „Grim Fandango“ dazu.
Die gemalten Hintergründe sind heute so schön wie damals. Am besten wirken sie, wenn man das Ganze in einem Fenster oder auf einem kleinen Monitor spielt, der die niedrige Auflösung kaschiert. Den Figuren allerdings sieht man die zwölf Jahre an. Sie bewegen sich in altertümlichem 3D über den Hintergrund und sehen dabei äußerst grob und pixelig aus. Das Schöne ist: Das ist nicht schlimm. Die Zeit hat dem Zauber von „Grim Fandango“ nichts anhaben können. Denn all die Mäkeleien sind vergessen, wenn die Figuren sich mit Leben füllen. Wenn Manny Calavera unbeholfen charmant mit der Vorzimmerdame Eva flirtet, wenn das orange Fah-rer-monster Glottis mit verklärtem Blick von seiner Berufung erzählt: dem Heizen und Gasgeben, der Autoschrauberei, von seiner Liebe zu Chrom und brennendem Gummi. Wenn Manny kurz angebunden arme Klienten zurechtweist oder bei einer großen Vergiftung zu spät kommt. Wenn er mit schelmischem Witz einen Luftballonknoter zur Weißglut treibt.
„Grim Fandango“ ist außerdem eines der seltenen Spiele, bei dem es sich nicht lohnt, nach der englischen Sprachversion zu suchen. Die deutsche ist perfekt. Die Dialoge sind grandios übersetzt, die Sprecher geben den Figuren Charakter und Eigenheiten. Keine Stimme klingt übertrieben oder gelangweilt. Es sollte Vorbild für alle Lokalisationen von Spielen werden.
Hat man sich an die Optik gewöhnt, sich in die Protagonisten verliebt, gibt es nur noch eines, das nervt: die Steuerung. Und das wird sie das ganze Spiel über. Denn „Grim Fandango“ war der Versuch, einen Schritt weg zu kommen vom klassischen Point-&-Click-Adventure. Manny wird mit den Richtungstasten durch die Unterwelt gesteuert, andere Tasten sagen ihm, dass er etwas aus seinem Inventar holen soll. Am besten seine Sense, die ist nämlich ein schönes Klappmodell, und an der Animation kann man sich erfreuen – und muss es auch, denn man wird sie im Laufe des Spiels unzählige Male aus Versehen auslösen. Genauso wird man immer wieder an Türen vorbeilaufen, weil man im falschen Moment auf die Sprint-Taste gedrückt, man Manny nicht im richtigen Winkel ausgerichtet hat oder man immer wieder zwischen zwei Bildern hin- und herspringt, weil sich die Laufrichtung wandelt und der Pfeil, der aus dem ersten Bild herausführt, im zweiten wieder zurück zum ersten zeigt und so eine ungewollte Schleife entseht. Kurz: Die Steuerung nervt gewaltig.
Und auch bei manchen Rätseln sind die Lösungen klar und eindeutig. Manchmal hat Schafer um mehr als zwei Ecken gedacht, und das bringt einen zum Verzweifeln – gerade, weil es immer wieder Rätselaufgaben gibt, die unter Zeitdruck gelöst werden müssen. Aber man wird sich an Steuerung gewöhnen und an die Rätsel. Weil man sich durchbeißen will. Wer einmal mit „Grim Fandango“ anfängt, kann nicht einfach so wieder aufhören. Denn er wird sich in Manny verlieben und seine Geschichte erleben wollen. Die eines etwas ungelenken Skeletts mit zu kurzen Beinen und einem breiten Grinsen. Die Geschichte eines einfachen Angestellten, einem Mann wie Sam Lowry in „Brazil“. Die Erzählung von jemandem, der auf einmal die Chance bekommt, sein Leben – in diesem Fall sein Leben nach dem Tod – für etwas Wunderbares zu ändern: die Liebe.
„Grim Fandango“ ist nicht deshalb so großartig, weil es ein ausgereiftes und perfektes Spiel ist. Das war es bei Erscheinen nicht und ist es heute umso weniger. „Grim Fandango“ ist oft störrisch, nervend, unlogisch. Und doch ein großartiges Werk. Denn es hat Qualitäten, die man in Videospielen auch heute noch oft vermisst: Es erzählt mit viel Gefühl und vielen Gefühlen eine humorvolle Geschichte, eine von Freundschaft und von der Sehnsucht nach Freiheit. Es nimmt seine Figuren ernst und traut ihnen mehr zu, als einfach nur Spielfiguren zu sein. Und erschafft damit etwas Unvergessliches, etwas unglaublich Berührendes. Auch heute noch.
„Grim Fandango“ gibt es in der „Lucas Arts Classics“-Reihe für rund 15 Euro weiterhin zu kaufen. Es empfiehlt sich bei neueren Windows-Versionen, ein Programm namens „Grim Fandango Launcher“ zu installieren, das die Installation vereinfacht oder gar erst ermöglicht. Die Gerüchte, dass es „Grim Fandango“ in einer optimierten Version per Steam zum Download geben wird, haben sich bisher nicht bewahrheitet.
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GEE 54
Ich hab das Spiel damals auch gezockt und kann dem Artikel komplett zustimmen. Die Steuerung hat mich gewaltig genervt, aber das Game war einfach wunderschön. Es kam eine sehr ungekannte, geniale Atmosphäre auf, und die Geschichte war rührend.
Ein top Spiel… Schade, dass es heute sowas nur noch selten gibt. Und ein Jammer mit den Lizenzen und LucasArts…