Seine Rückspiele sind famose Höhepunkte der GEE-Geschichte. Wenn er die gerade nicht schreibt, dann philosophiert sich unser Lieblingsautor Oliver Uschmann durch die Gehirnwindungen seines Alter Egos Hartmut, direkt in die Befindlichkeiten der Nation. In seinen „Hartmut und ich"-Romanen geht es um Arbeitslosigkeit, die Rückkehr zur Natur und um Videospiele – eben genau wie im richtigen Leben.
Die dazugehörige Interview-Serie gibt es jetzt vollständig im Netz. In ihr spricht Uschmann aka Hartmut aus dem Off mit interessanten Menschen wie Jupiter Jones, Simon Quernhorst und dem unvergleichlichen Ex-GEE-Chef Heiko Gogolin. Ein Alexander Kluge des Nerd-Kosmos also. Unbedingt alle Clips anschauen!
von Christian Neeb / März 5th, 2012 /
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Endlich! Die neue GEE ist da. Frisch aus der Druckerei und mit 32 Seiten extra. Darin: ein Rückblick auf acht Jahre GEE und ein Ausblick auf unsere gemeinsame Zukunft. Ab 4. Mai am Kiosk.
Inspiriert zu diesem wackeligen Baustellenschuß vor unserem neuen Büro in der Hafencity hat uns Fuck Yeah 3DS Photography.
von Christian Neeb / April 28th, 2011 /
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Eine ungefähre Vorstellung von Videospielen haben wohl die meisten Väter und Mütter im Kopf, wenn sie mit ihren Kindern über deren Hobby diskutieren. Viele haben aber vermutlich nur wenig eigene Erfahrung mit dem Medium gemacht. Um einen Austausch zu ermöglichen und die von der Politik geforderte Medienkompetenz zu fördern, veranstaltet die ESL am Freitag, den 29. April in Berlin eine Eltern-LAN.
Die Netzwerkparty findet ab 15:30 Uhr in den C-Hallen statt. Neben gemeinsamen Partien des Rennspiels „TrackMania Nations Forever” und dem obligatorischen „Counter-Strike”-Match können Eltern mit ihrem Nachwuchs dort auch professionellen Spielern zuschauen. Das Gesehene und Erlebte können Teilnehmer abschließend gemeinsam in der Gruppe mit Medienpädagogen diskutieren. Eine Anmeldung ist zur Teilnahme erforderlich.
von Christian Neeb / April 28th, 2011 /
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Seit letzter Woche tun sich in unserer Redaktion Löcher auf. Löcher, die jede Energie zum Spazierengehen, Ostereiersuchen oder Texteschreiben aufsaugen. Löcher in blau und orange. „Portal 2” ist da und nimmt jede freie Minute unserer Zeit in Anspruch. Der Ego-Rätsler überzeugt wie sein Vorgänger nicht nur mit Kopfnüssen, sondern auch mit seinem Cast aus mechanischen Neurotikern.
Auch Ingenieur Jonathan Guberman hat sich in die tapsigen Technikprodukte der Spielserie verliebt, besonders in die intelligenten Geschütze der Testanlage. Zusammen mit einem Freund hat er in Heimarbeit Trudi entwickelt, eine Plüschversion der Turrets. Versehen ist der kuschelige Roboter mit einem Sensor, der auf Bewegungen vor dem Auge und Neigung des Körpers mit abgespielten Sounds aus dem Spiel reagiert. Dann beschwert sich der Roboter, wenn er aufgehoben wird und verlangt mit knarziger Elektronika-Stimme: „Put me down.”
Wir können es in jedem Fall nicht abwarten, bis Valve auf Gubermans Aktion aufmerksam wird und eine riesige GLaDOS-Plüschfigur herstellt. Die darf uns dann auch jeden Morgen im Büro als Monster beschimpfen.
Ein Prophet in Jeans, der Cyborg-Engel verprügelt und über Wolken-Wellen hüpft? Mal in Pastelltönen, mal unter den kontrastreichen Farben eines sakralen Mosaikfensters? Mit seinem ersten eigenen Spiel „El Shaddai: Ascension of the Metatron” zeigt Takeyasu Sawaki, der Character Designer von „Devil May Cry” und „Okami”, was passiert, wenn man ihn von der Leine lässt. Japanische Spieler können sich seit letzter Woche mit der Demo des digitalen Kunstwerks einen ersten Eindruck verschaffen. Auch wir haben uns die Odyssee des heiligen Hipsters für euch näher angeschaut.
Den hat der Himmel geschickt: Priester Enoch muss im Auftrag Gottes sieben rebellische Engel zur Strecke bringen, sonst droht das Ende der Welt. Die Geschichte des Spiels ist grob an das alttestamentarische Buch Henoch angelehnt, das 1948 bei Ausgrabungen in Qumran im Westjordanland gefunden wurde. Wer „El Shaddai” mit diesem Wissen startet, wird umso mehr überrascht vom Pop der Bilder. Hell ist es im Himmel. Auf dem reinen Weiß der Umgebung ziehen sanfte Farbschlieren dahin. Der Raum in „El Shaddai” ist eine Leinwand, auf der sich ein Künstler ausgetobt hat. Darin hängen Plattformen, verwurzelt im Nichts. Auf einer dieser Plattformen: Enoch, ein blonder junger Mann, gekleidet in einen weißen Körperpanzer.
Wie in „Devil May Cry” bewegt der Spieler Enoch in der Verfolgerperspektive durch die schönen Landschaften – und kämpft gegen Engel und Wesen, die noch bizarrer wirken als die Gegner aus „Bayonetta”. Die Steuerung ist dabei sehr aufgeräumt. Keine komplexen 12-Button-Combos wie in anderen Vertretern des Genres, allein durch den Rhythmus der Eingabe entreißt Enoch seinen Feinden eine Waffe und teilt mal schwächere, mal stärkere Hiebe aus. Ähnlich dem System aus „Dead Space” versperren dabei keine Statusanzeigen den Blick auf das Spielgeschehen. Ist die Leistung des Energieschwerts geschwächt, leuchtet es rot auf und kann nur durch eine „Segnung” Enochs wieder aufgeladen werden. Und statt einer Lebensanzeige zersplittert bei jedem Schlag, den der Priester einsteckt, ein Teil seiner weißen Rüstung – bis er nur noch in Jeans da steht.
Der vollen Kontrolle über den Charakter entgegen steht die volle Kontrolllosigkeit über die Kamera. Und das ist auch gut so. Die Entwickler haben so die Möglichkeit genutzt, mit filmischen Kamerafahrten und Perspektivwechseln die Farbwelten von „El Shaddai” in immer neuem Licht zu zeigen. Mal schwebt das Auge des Spielers in einem isometrischen Winkel über Enoch, dann wird es ganz nah zu ihm gezogen, nur um kurze Zeit später in der Verfolgerperspektive hinter ihm herzurasen. In manchen Momenten kippt die Perspektive vollkommen. Dann wechselt das Spiel in eine 2D-Ansicht und Enoch springt, platt wie Mario und Co., über Gewächse und Schäfchenwolken durch den Abendhimmel.
Schon bei seiner Enthüllung auf der E3 im letzten Jahr hat uns „El Shaddai” mit seinem kunstvollen Äußeren begeistert. Nun konnten wir uns von seinen inneren Werten überzeugen. Gemeinsam mit „Catherine” und „Dark Souls” kann dieses Spiel 2011 beweisen, dass die japanische Game-Industrie nicht tot ist, sondern immer noch am Herzschlag des digitalen Lebens.
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von Christian Neeb / April 18th, 2011 /
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Als das PS2-Spiel „Okami“ vor vier Jahren erschien, wurde es von den Kritikern als Kunstwerk gefeiert und von kaum jemandem gekauft. Nun kommt für den DS eine Fortsetzung auf den Markt. Und wer die nicht spielt, gehört bestraft(mehr …)
von Christian Neeb / März 18th, 2011 /
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Cross-Media-Umsetzungen - eine Marketingfloskel für den Alptraum vieler Spieler. Egal, ob Spieleverfilmungen wie das „Far Cry” mit dem unsäglichen Til Schweiger, oder halbgare Comic-Games wie „Hulk”. Finanzielles Ausquetschen beliebter Marken kennt in der Videospielindustrie keine Grenzen. Es gibt aber auch Ausnahmen: Den spielbaren Prolog „Escape From Butcher Bay” zu den „Riddick”-Filmen oder die Comic-Versoftung „The Darkness” - vor allem aber das großartige „Batman: Arkham Asylum”.
Am Dienstag hatten wir erstmals die Möglichkeit, den Nachfolger zu Rocksteadys Comic-Spiel von 2009 in Aktion zu sehen. Marketing Game Manager Dax Ginn demonstrierte uns die ersten Abschnitte von „Batman: Arkham City”. In denen sorgt der Dunkle Ritter statt im berüchtigten Gefängnis Arkham Asylum nun in ganz Gotham City für Ordnung. Nach den Ereignissen des ersten Teils hat der ehemalige Gefängnisdirektor Quincy Sharp einen Teil der Stadt in einen Hochsicherheitsknast verwandelt. Dort haben aber Two Face, Riddler, der Psychiater Hugo Strange und natürlich Batmans Nemesis, der Joker, die Kontrolle übernommen. „Flucht aus L.A." lässt grüßen.
Der Wechsel des Settings hat dann auch die erste große Neuerung in der Spielmechanik zur Folge: Statt starr durch die Korridore einer Irrenanstalt zu schleichen, kann Batman sich nun frei in der Metropole Gotham bewegen. Das Spiel bekommt so einen Open-World-Anstrich, der stark an „Assassin's Creed” erinnert. Per Greifhaken und Fledermausflügeln schwingt sich der Held durch die Häuserschluchten der Megacity. Zwischen Neonreklamen und Häuserruinen, die stark an „Blade Runner” erinnern, können Aufträge absolviert werden, die die Story weiter voran treiben. Wie in Ubisofts Historien-Mörderei gibt es aber auch an jeder zweiten Straßenecke Nebenmissionen, wie die aus dem Vorgänger bekannten Rätsel des Bösewichts Riddler.
Die Kämpfe mit den Handlangern von Batmans Widersachern wirken immer noch brachial. Wie in den Prügeleien aus „Arkham Asylum” schaltet das Spiel bei jedem Angriff in eine Mini-Zeitlupe, die die Wucht der Aufschläge unterstreicht. Neue Attacken, wie der Hechtsprung, geben dem Spieler aber Möglichkeiten an die Hand, eine Gruppe von Feinden noch schneller zu besiegen. Besonders gut hat uns eine Neuerung in Batmans Stealth-Repertoire gefallen: Statt wie im Vorgänger bröcklige Wände mit Explosionsgel zu zertrümmern, bricht der DC-Held jetzt mit purer Körperkraft durch den Putz und schaltet dahinter stehende Gegner mit einem Genickschlag aus.
Neben den Kämpfen nehmen die Detektiv-Ermittlungen der Fledermaus weiter einen großen Teil der Spielzeit ein. Per Infrarot-Brille werden Schwachstellen der Gegner bloß gelegt. Auch Tatort-Hinweise, wie Einschußlöcher und der Winkel von Projektilen, müssen analysiert werden, um Verbrechern auf die Spur zu kommen. Bleibt zu hoffen, dass die Entwickler diesmal den Gebrauch der Spezialsicht begrenzen - denn im Vorgänger verharrte man gern im Blau der Brille und verpasste so die schönsten Winkel der Anstalt.
Worum wir uns nach der Demonstration hingegen keine Sorgen machen: dass Rocksteady die Ideen ausgehen, die das Asylum für Comic-Fans so vertraut machten. So erzählt der inhaftierte Serienkiller Calendar Man dem Spieler, je nach Datum der Spielsession, von seinen Taten zu Weihnachten oder am Valentinstag. Auch die Kanalisation soll laut Dax Ginn begehbar sein und weckt schon Vorfreude auf eine mögliche Begegnung mit Bösewicht Pinguin. Ganz sicher dabei ist in jedem Fall Latex-Femme-fatale Catwoman - die schon wenige Minuten nach Spielstart ihren ersten Auftritt bestreitet.
Wenn unser guter Ersteindruck bestätigt wird, können wir uns schon auf den Herbst freuen. Dann soll „Batman: Arkham City” erscheinen.
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von Christian Neeb / März 11th, 2011 /
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Auf Worte sollten Taten folgen. So wie in „Dragon Age II“. Das Spiel setzt zwar auf dialogbereite Helden statt auf grobschlächtige Muskelprotze. Aber Monstern und Gesindel ist mit den Waffen der Diplomatie nicht immer beizukommen(mehr …)
von Christian Neeb / März 10th, 2011 /
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Für die GEE-Redaktion geht es bald in ein neues Büro. Für euch ist das die Möglichkeit, eure GEE-Sammlung günstig zu vervollständigen. Die Nummern 29, 41, 42, 49, 50, 54, 55, 56, 57 und 58 gibt es zum reduzierten Preis.
Statt 4,50 Euro gibt es jede der genannten Ausgaben für 1,50 Euro zuzüglich Versandkosten. Die aktuelle Ausgabe der GEE ist von dem Angebot ausgenommen. Zuschlagen könnt ihr hier. Die besten Storys vergangener GEEs könnt ihr auch im Heft-Archiv nachlesen.
Das Entwicklungsstudio von Tim Schafer ist bekannt dafür, das Genre der Action-Adventures immer wieder neu zu interpretieren. In „Stacking“ lässt Double Fine jetzt Matrjoschkapuppen tanzen(mehr …)