Alles aus ‘Game’

Tagträumer

Träume bleiben so lange lebendig, wie der Träumende sich an sie erinnert. Zwar ist die Videospielwelt 2001 jäh aus dem Schlaf gerissen worden, als Segas letzte Konsole, die Dreamcast, nach nur drei Jahren am Markt offiziell eingestellt wurde. Eine kleine Szene von Unbeirrbaren hält dem weiß-grauen Kasten aber nach wie vor die Treue. Unter ihnen sind auch die Publisher Redspotgames aus München, die fast zehn Jahre nach deren scheinbarem Ende ein neues Spiel für die Dreamcast vorgestellt haben: Das Shoot'em Up „Sturmwind” des Indie-Entwicklers Duranik aus Baden-Württemberg soll in der ersten Jahreshälfte 2011 erscheinen. Klassisch scrollt sich der Spieler dabei mit seinem Raumgleiter durch R-Typische Level, rüstet sein Schiff auf und feuert auf alles, was bei Drei nicht unter der Tunneldecke ist. Seinen ersten Auftritt hatte der klassiche 2D-Shooter am vergangenen Wochenende in der Sendung „neues” des Kulturkanals 3sat. Kein Wunder, schließlich ist das Liebhaberprojekt Redspotgames seit fünf Jahren zu einem Aushängeschild der deutschen Indie-Szene geworden und unterstützt Dreamcast-Spieler laufend mit neuen Titeln. Bleibt nur zu hoffen, dass viele Nostalgiker den knapp 35 Euro teuren Spaß ins Laufwerk schieben. Denn Liebe für die beste, kaum genutzte Konsole gehört unterstützt. Vorbestellungen für „Sturmwind” sind unter www.redspotgames.com möglich. Gebrauchte Dreamcast-Konsolen gibt's auf Ebay.
von Christian Neeb / Dezember 7th, 2010 /

Renn-Tourismus

Wie nahe eine virtuelle Rennfahrt mittlerweile dem realen Cockpit-Erlebnis kommt, beweist seit letzter Woche „Gran Turismo 5”. Über tausend Fahrzeuge stehen Spielern zur Verfügung, unter anderem der BMW M3 E92. Auf über siebzig Pisten können diese Gefährte unter realistischen Wetterbedingungen bis an ihre Leistungsgrenzen beschleunigt werden, unter anderem auf dem Nürburgring. Genau diese Kombination aus fahrbarem Untersatz und Strecke hat sich Hobby-Rennfahrer Denis Malevanyi für seinen Vergleichstest „GT5” versus Realität ausgesucht. Im Vergleichsvideo nimmt er sowohl im virtuellen, als auch im echten Cockpit Platz. Seine Videogegenüberstellung zeigt, wie akribisch die Designer Deutschlands berühmteste Rennstrecke in ihr Spiel integriert haben. Dabei lässt er sich weder von gelegentlich aufploppenden Texturen im Spiel, noch von aufploppenden Motorradfahrern auf der echten Strecke aus dem Konzept bringen.
von Christian Neeb / Dezember 2nd, 2010 / 1 Kommentar

Brand-heiß

Ob ihr den Frosties Tiger im Jump 'n' Run durch den Dschungel schickt oder mit dem Ford-Simulator durch Dörfer rast: Werbespiele, die so genannten Ad-Games, haben mehr zu bieten, als ihr dröger Name vermuten lässt. Als interaktive Werbung von Unternehmen produziert, verschwinden sie mit Ausnahme der „Moorhuhn"-Reihe meist schnell nach ihrem Auftritt in Archiven. Das will Axel Meßinger jetzt ändern. Seit drei Monaten widmet er sich auf seinem Werbespiel-Blog der Sammlung von 20 Jahren Ad-Game-Kultur. Dabei gehören Sportsimulatoren genauso zum Programm wie Puzzles, Lern- und Geschicklichkeitsspiele, die man auf http://werbespiel.blogspot.com kostenlos laden kann. Um möglichst viele Spiele der Öffentlichkeit zugänglich machen zu können, braucht Meßinger Eure Hilfe. Das Werbespiel-Archiv sucht jederzeit nach Ergänzungen aus Eurer Werbespiel-Privatsammlung.
von Laura Schäffer / Oktober 12th, 2010 / 1 Kommentar

Jubelläum

Vor 15 Jahren erschien die PlayStation in Deutschland. Im Rahmen der Recherche zum Essay „Feier frei“ in der aktuellen Ausgabe des GEE Magazins hörte sich unser Autor Oliver Uschmann unter Fans, Lesern und Laien um, welche Fragen zu Sonys erster Konsole sie unbedingt einmal geklärt haben wollen. Die Antworten erarbeitete Uschmann gemeinsam mit Videospiele-Analyst Winnie Forster von GAMEplan. Dies ist der dritte und letzte Teil der Serie. „Was waren die erfolgreichsten Spiele für die PS1?“

Der tatsächlich zu Recht so genannte „Real Driving Simulator“ namens „Gran Turismo“, der die Rennspielwelt veränderte, ging weltweit fast 11 Millionen Mal über die Ladentheke und machte seinen Schöpfer Kazunori Yamauchi zum erfolgreichsten In-House-Entwickler, den der Konzern jemals gesehen hat. „Final Fantasy VII“ führte das japanische Rollenspiel mit seinen Rundenkämpfen, seinem Party-System und seiner tiefschürfenden Epik dank riesigen Umfangs und überwältigender Zwischensequenzen erstmals zu weltweiter Beliebtheit und setzte sich knapp 10 Millionen Mal ab. Es folgen die jeweiligen Sequels der genannten Titel mit knapp neuneinhalb sowie guten acht Millionen. Die Klassiker „Tomb Raider“, „Metal Gear Solid“ und „Crash Bandicoot“ pendeln sich bei rund 7 Millionen ein.

„Welche PS1-Spiele sind heute noch was wert?“

Vor allem für klassische Rollenspiele sowie Adventures werden auf dem Sammlermarkt im Internet sowie auf Retromessen bei bestem Zustand der CD sowie der Verpackung dreistellige Beträge gezahlt. Die Retro-Seite www.racketboy.com verzeichnet als Spitzenreiter unter den Sammlerpreisen 295 Dollar für „Suikoden 2“, 191 Dollar für „Tactics Ogre“ sowie 155 Dollar für „Valkyrie Profile“. Die Höhe des Sammlerwerts ergibt sich durch geringe Originalauflagen der Spiele sowie die mangelnde Bereitschaft der weltweiten Besitzer, ihr geliebtes Exemplar wieder abzugeben. Es scheint, dass einem Spiele umso stärker ans Herz wachsen, umso mehr Stunden man in ihrer Welt verbracht hat.

„Gibt es Homebrew-Spiele für die PS1?“

Eine rege Szene unabhängiger Entwickler, wie sie heute etwa von Nintendo und Sony für Wii, DS oder PSP zugelassen wird, um die Download-Portale zu bestücken, gab es für die PS1 niemals. Konsolen waren in den 90ern geschlossene Systeme, deren Entwicklungs-Tools an niemanden herausgegeben wurden. „Nur Reverse Engineering“, erklärt Retro-Programmierer Simon Quernhorst (der heute noch für C64 und Atari VCS2600 schreibt) war da eine Möglichkeit, sich die Hardware selber anzueignen. Eine Aufgabe, die selbst den größten Könnern bei einer Konsole wie etwa Segas Saturn unmöglich war. Für die PS1 konnten Hobby-Entwickler ab 1997 per Bestellung bei Sony die Net Yaroze ordern, eine Konsole mit Software-Entwicklungs-Paket zum Selbermachen von PS1-Spielen. Diese Bastelei unterlag jedoch einer Menge Beschränkungen. Im Vergleich zu Studios und echten Sony-Lizenznehmern hatten Hobby-Designer nur eingeschränkten Support (technisch wie regional) und eingeschränkte maximale Spielgröße (3,5 MB). Auf der Net Yaroze programmierte Spiele wurden auf den Demo-Discs veröffentlicht, die dem offiziellen PlayStation-Magazin beilagen. Unabhängig davon haben einige Gruppen aus der Demoszene zahlreiche Demos und Intros für die PS1 programmiert, die damals auch kopierten Spielen vorgeschaltet waren. Zu sehen gibt’s solche Muskelspiele unter www.hitmen-console.org oder den Gruppenforen www.pouet.net und www.scene.org.
von Oliver Uschmann / Oktober 11th, 2010 /

15 Jahr, graues Ha!

Vor 15 Jahren erschien die PlayStation in Deutschland. Im Rahmen der Recherche zum Essay „Feier frei“ in der aktuellen Ausgabe des GEE Magazins hörte sich unser Autor Oliver Uschmann unter Fans, Lesern und Laien um, welche Fragen zu Sonys erster Konsole sie unbedingt einmal geklärt haben wollen. Die Antworten erarbeitete Uschmann gemeinsam mit Videospiele-Analyst Winnie Forster von GAMEplan. Sie werden fortan an dieser Stelle in einer dreiteiligen Serie veröffentlicht. Folge drei kommt am nächsten Montag. „Wie gestaltete sich Sonys Firmenpolitik?“ Nach dem Motto „Umarmen und Einverleiben“. Sony hatte vor der Veröffentlichung der PlayStation bereits Spiele entworfen, aber wirklich überragende In-House-Entwicklerteams hatte die Firma im Gegensatz zu Sega und Nintendo nicht. Dieses Problem löste der Konzern, indem er andere Firmen entweder aufkaufte oder exklusiv an sich band, indem er sie bereits viele Jahre vor dem Start der Konsole zu einer exklusiven Partnerschaft verlockte. Nintendo-Lizenznehmer wie Capcom oder Konami waren leicht auf die eigene Seite zu ziehen, da sie der neue Fokus auf Echtzeit-3D reizte und es lukrativ zu sein schien, dem strengen Diktat Nintendos zugunsten des weniger risikobehafteten neuen Mediums CD zu entkommen, mit dem Spiele bedeutend billiger produziert werden konnten als in Form von Modulen. Firmen wie Namco („Ridge Racer“, „Tekken“), Capcom („Resident Evil“, „Dynasty Wars“) oder Square („Final Fantasy“) banden sich exklusiv an den Konzern, Firmen wie Psygnosis („Lemmings“, „WipeOut“) oder Millenium („Medievil“) wurden aufgekauft. „Wie viele Modelle der PlayStation gab es?“ Fünf grundverschiedene Modelle und vier Versionen der Standardausführung (1000er, 5000er, 7000er und 9000er-Serie, Schritt für Schritt verbilligt und technisch entschlackt). Die überzeugendste Variante neben der Standardausführung ist die winzige PSOne von 2000, für die man einen kleinen, aufklappbaren LCD-Monitor erwerben konnte, falls mal kein Hotelfernseher in der Nähe ist. Die seltenste Variante ist die weiße PlayStation von 1997, die nur als Asien-Export erhältlich war und die dank MPEG1-Decoder Video-CDs abspielen konnte. Die exotischste Variante ist die Net Yaroze aus dem gleichen Jahr mit PC-Schnittstelle und Software, um selber Spiele zu programmieren, was extrem anspruchsvoll war. Ein Gerät, dass, so Winnie Forster, „in ganz Europa wohl nur eine überschaubare dreistellige Anzahl von Menschen besitzt.“ Ausschließlich für Spieleredaktionen wurden grüne und blaue „Debugging Stations“ herausgegeben. „Wie programmierte man eigentlich für die PlayStation?“ Die bevorzugte Sprache der Entwickler war C und seine Varianten. Um während der Arbeit die Auswirkungen von Code-Änderungen auf das Spiel testen zu können, ohne erst alles komplett fertig machen zu müssen, arbeiten Studios und Einzelprogrammierer bis heute mit Tools, die eine Überprüfung und Überwachung ermöglichen. Diese meist selbst gebastelten „Benutzeroberflächen“ wurden und werden je nach Kontext weitergegeben (teils gar gratis) oder wie ein Staatsgeheimnis gehütet. Programme, Programmteile und Methoden der eigentlichen Spielprogrammierung wiederum werden entweder gestohlen (und wieder eingeklagt), lizenziert, selbst auf der Basis bisheriger Erfahrungen neu geschrieben oder aber mitsamt der ganzen Firma eingekauft. Zur PlayStation-Ära Mitte der 90er begann der Handel mit Tools, Engines und Middleware. Der Begriff „Engine“ meint ein ganzes Bündel von Routinen, mit denen man ein eigenes Spiel machen kann. Middleware sind Programme, die den Entwicklern bestimmte Aufgaben abnehmen, etwa die Einzelanfertigung von Explosionen oder Animationssequenzen. Die Programmierer müssen das Rad also nicht immer neu erfinden, aber genau wissen, wo sie Felgen, Reifen und Muttern herbekommen.
von Oliver Uschmann / Oktober 4th, 2010 / 1 Kommentar

Berührungsangst

Das rote Quadrat hat es nicht leicht. Eine Armee andersfarbiger Vierecke setzt alles daran, den Ausreißer einzufangen. Gesteuert wird der rote Fleck in Zachary Lewis Spiel „Red Chaser” mit Bewegungen der Maus, während von allen Seiten feindliche Quadrate auf ihn einprasseln. Eine Berührung mit ihnen setzt den Sekunden-Counter zurück auf Null. Anfangs ist das entspannt, spätestens wenn drei Vierecke gleichzeitig auf den roten Ausreißer zu schnellen, wird's hektisch. Wer es schafft, bei dem Gewische noch den ganzen Bildschirm im Blick zu behalten, erfreut sich an den abstrakten Bildern, die durch den Nachzieheffekt entstehen.
von Christian Neeb / September 24th, 2010 /

Best of Gamescom IX

Die Highlights der GEE-Redakteure: Die Top 5 von Moses Platz 5: 3D Vision Surround Technology (nVidia) Wow, „Mafia II" sieht in 3D wirklich fett aus. Auf drei Monitoren, die im Halbkreis um den Spieler stehen und das Game im Zusammenspiel mit der nVidia-Brille mit erstaunlicher Raumtiefe zeigen. Um alles zu erfassen, muss man sogar den Kopf bewegen. Beeindruckt lauscht man nebenbei dem Produktmanager, der erzählt, was für ein wahnsinnig leistungsstarker PC an dem Setup hängt, wie die Monitore an einem separat erhältlichen Gestänge hängen und so weiter. Leider ist der ganze Spaß vorbei, sobald man sich gegenseitig ansieht. Diese Brillen sehen einfach albern aus. Etwa zehn Jahre wird es leider noch dauern, meint der Produktmanager, bis 3D-Display in heute gängiger Monitorgroße ohne Brille funktionieren. Platz 4: DJ Hero 2 (PS3, Xbox, Wii / FreeStyleGames) Im großen und ganzen das Gleiche wie vorher, aber mit einer ganz entscheidenden Neuerung: In bestimmten Passagen darf jetzt selbst bestimmt werden, welchen der beiden Tracks man reinmixt. Die Mixe sind also weniger vorherbestimmt als noch im ersten Teil. Mit über 100 Tracks, die zu neuen Songs verarbeitet wurden, ist auf jeden Fall genug Material vorhanden. Zusätzlich kann nun ein Spieler das Mikrophon ergreifen und in „Singstar"-Marnier mitsingen, aber das hätte man sich meinetwegen sparen können. Spannender wäre doch ein Modus, in dem ein Spieler mit zwei Plattenspieler-Controllern spielt. Fanden die Entwickler auch eine super Idee, wollten, konnten oder durften aber nicht sagen, ob sich so etwas in Planung befindet. Trotzdem ein tolles Spiel. Platz 3: Little Big Planet 2 (PS3 / Media Molecule) In der Gamescom-Präsentation wurde vor allem der neue Sequencer gezeigt, mit dem man eigene Musik für seine selbst kreierten Level produzieren kann. Wie der das vorgeführt hat, sah es kinderleicht aus, aber bis es bei mir schön klingt, dauert das doch wieder ewig. Ich kenn das schon. Umso begeisterter war ich, als er demonstrierte, dass in dem Sequencer nicht nur Töne platziert werden können, sondern auch alles andere aus dem LBP-Levelbaukasten. Ein zunächst schnöder Stein kann so einfach zu Feuer, Wasser, Eis und Pappe morphen. Und das auch noch im Takt. Ich habe mir schon jetzt fest vorgenommen, in LBP2 wirklich mal ein brauchbares Level zu bauen. Platz 2: The Journey (PS3/Sony) Wie Heiko habe auch ich genau zugehört, was Jenova Chen in der Präsentation so alles erzählt hat über das kommende Spiel von Thatgamecompany. Viel faszinierender fand ich allerdings, was ich auf dem riesigen Flachbildschirm zu sehen bekam. Dieses kleine rote Männchen in der unglaublich weiten Wüste. Wie es durch den Sand läuft und Spuren hinterlässt oder mit Schwung einen Hügel herunterrutscht. Dass es mit Stofffetzen kommuniziert und auf Tüchern in entlegene Regionen der kargen Landschaft schreitet. Alles ebenso rätsel- wie zauberhaft. Ich bin sehr gespannt. (Und wie ich mit meinen unidentifizierbaren Online-Mitspielern kommunizieren werde, ist auch schon klar: Wir laufen uns gegenseitig Nachrichten in den Sand.) Platz 1: Bioshock Infinite (Xbox 360, PS3, PC / Irrational) Hatte ich überhaupt nicht auf dem Zettel. Hat mich schwer beeindruckt. Aber die Kollegen Klatt, Neeb und Gogolin haben nun wirklich schon alles dazu gesagt. [nggallery id=40]
von Moses Grohé / August 30th, 2010 / 1 Kommentar

Best Of Gamescom VIII

Die Highlights der GEE-Redakteure: Heikos Top 5 Platz 5: „Kirby's Epic Yarn” (Wii / Good-Feel) Kirby-sein ist nicht leicht. Denn seine Spezialfähigkeit, die Skills und Formen anderer Figuren assimilieren zu können, macht den rosa Ball selber konturlos. Da trat er zuletzt in „Power-Malpinsel“ in einem der besten Jump'n'Runs auf dem DS überhaupt auf, aber andere Nintendo Charaktere kassierten mit ihren Spielen den Fame. Mit „Kirby's Epic Yarn“, dessen Spielwelt komplett aus Garn, Stoffen und Knöpfen besteht, schlägt nun seine große Stunde. Herein, wenn es ein Schneider ist! Platz 4: „From Dust” (Xbox 360, PS3, PC / Ubisoft) Inmitten eines qualitativ hochwertigen, aber mäßig überraschenden Ubi Soft Gamescom-Lineups glänzte die Rückkehr eines der kredibelsten französischen Game Designer umso mehr: Éric Chahi („Another World“,„Heart Of Darkness“) präsentiert mit „From Dust“ sein erstes neues Spiel seit zwölf Jahren. Der Download-Titel ist ein God-Game, in dem der Spieler ein Inselvolk vor Naturkatastrophen beschützen muss. Dafür kann er wie einst in Peter Molyneuxs „Populous“, aber ungleich dynamischer, die Insel deformieren, fluten, mit Wäldern bepflanzen oder das Terrain senken und heben. So kommt ein altes Genre durch einen alten Designer zu neuen Höhen. Platz 3: „Rage” (Xbox 360, PS3, PC / id Software) Zugegeben: Beim Gameplay von „Rage“ bleiben noch Fragen offen. Denn auch wenn die erste neue Serie der „Doom“ und „Quake“ Erfinder seit zehn Jahren geschickt das klassische Shooter-Gameplay mit Rollenspiel- und Racer-Elementen vermengt, wirkt die Mischung zuweilen statisch. Aber die Grafik ist technisch (nicht ästhetisch) nicht weniger als das Beste, was man bisher gesehen hat: Durch eine spezielle Technologie sieht jeder Winkel der Welt unterschiedlich aus, kein Gang scheint dem anderen zu ähneln. Dadurch entsteht ein ganz eigener Realismus. Die Spielwelt wirkt nicht wie für uns gemacht, sondern wie etwas ganz natürliches. Platz 2: „The Journey” (PS3 / Sony) So smart die Präsentation von Everybodys Darling Jenova Chen auch war, richtig kapiert hat „The Journey“ keiner. Kein Wunder, denn der Macher von „Flower“ weiß streckenweise selbst noch nicht genau, wohin der Weg gehen soll. Gesichert ist: Der Spieler soll sich in diesem Spiel klein fühlen, klein gegenüber einer schier unendlich weiten Wüste, klein gegenüber gigantischen Felsbauten. „The Journey“ dauert nur zwei bis drei Stunden, so dass man es in einer Sitzung durchspielen kann. Statt dessen soll der Spieler verschiedene Durchläufe mit jeweils einer anderen Person wagen, denn „The Journey“ ist ein Koop-Spiel. Und zwar ein ganz besonderes, denn die zweite Person, die über das Internet hinzukommt, bleibt anonym. Es gibt keinen Chat und keine Sprachübertragung, noch nicht einmal ein Name wird einblendet. Die Spieler kommunizieren rein durch Gesten und Laute, so dass eine besonders intime, gar magische Stimmung entstehen soll. Diese Reise buchen wir auf jeden Fall. Platz 1: „Bioshock Infinite” (Xbox 360, PS3, PC / Irrational) Die Kollegen Oliver und Christian haben schon alles gesagt: Auch ich schwebe auf Wolke sieben. [nggallery id=39]
von Heiko Gogolin / August 25th, 2010 / 1 Kommentar

Best Of Gamescom VII

Die Highlights der GEE-Redakteure: Christians Top 5 Platz 5: „Never Dead” (Xbox 360, PS3 / Rebellion) Zombies standen mir in Videospielen schon oft gegenüber. Wieviele der dumpfen Gesellen ich zur Strecke gebracht habe, ich weiß es nicht. Rebellion überraschte mich auf der Gamescom mit einem neuen Blick auf diesen Videospiel-Archetyp. In „Never Dead” übernimmt der Spieler die Rolle des Untoten, Arme und Beine sind mehr oder weniger gut am verrottenden Körper befestigt. Schlägt einer der Gegner fest zu, fallen sie ab. Doch die verlorenen Extremitäten können wieder eingesammelt und angeflanscht werden. Dabei bleibt es aber nicht. Verlorene Körperteile können weiter gesteuert werden. So feuert die eigene Hand, in eine Gruppe Gegner geworfen, weiter mit der umkrallten Waffe, während der daranhängende Arm wie ein Aal über den Boden schlängelt. Störtebeker meets „Dead Rising”! Platz 4: „Kinect” (Xbox 360 / Microsoft) Bewegungssteuerung ist für mich ein rotes Tuch. Videospiele haben sich so weit entwickelt, dass sie mich anrühren können wie ein Film von Werner Herzog oder ein Gemälde von Wassily Kandinsky. Und jetzt soll ich im Wohnzimmer herum hampeln und so tun, als ob ich ein Schwert in der Hand hätte? Nicht falsch verstehen, ich liebe auch reine Kopf-aus-Unterhaltung, aber das ist zuviel! Habe ich gedacht, bis ich „Kinect Adventures” ausprobiert habe. In den Ladepausen zwischen den redundanten Minispielchen versteckt, imitiert ein Yeti jede meiner Bewegungen. Nichts besonderes? Nicht, bis ich meine Hand hebe und langsam die Finger durch die Luft streichen lasse und die groben Hände des Yetis jedes Fingewackeln wiederholen. Ich weiß, dass mich die Starttitel von Kinect immer noch nicht interessieren. Aber die Aussicht, Berührungen in einem Spiel mit sanfter Geste zu erwiedern, hat mich begeistert. Platz 3: „Warhammer 40k: Space Marine” (Xbox 360, PS3, PC / Relic) „Für den Imperator!" Die Black Templar-Armee steht zwar mittlerweile auf dem elterlichen Dachboden, trotzdem zählt Warhammer 40k, dank des Mix aus Gothic und Orcs im Weltraum, immer noch zu meinen liebsten Sci-Fi-Universen. Nach dem missglückten „Fire Warrior” traut sich mit Relic nun endlich wieder ein Entwickler daran, Videospielern die blutigen Kämpfe hautnah, statt aus der strategischen Vogelperspektive der „Dawn Of War”-Reihe zu präsentieren. Auf den ersten Blick sah das wie ein „Gears Of War”-Klon aus, tatsächlich ist aber dessen Kern-Feature, das Deckungssystem, gestrichen. Wer könnte sich schon einen unbezwingbaren Klonkrieger vorstellen, der hinter einem Sandsack kauert? Stattdessen sucht der „Space Marine” den Nahkampf. Mit einem Kettenschwert Orks in Raumanzügen zersäbeln? Unbezahlbar. Platz 2: „Kirby's Epic Yarn” (Wii / Good-Feel) Na gut, ich gebe es zu: Der Typ am Nintendostand, der gebrummt hat, als sich sein Woll-Kirby in ein Auto verwandelte - das war ich. Ich war es auch, der ständig das stoffige Alter-Ego seines Kollegen mit einem Garn-Lasso umwickelt und ihn auf seinem Rücken durch die Gegend getragen hat. Als mir das bewusst wurde habe ich mich geschämt, aber nur für einen kurzen Augenblick. Denn der Rest der GEE-Redaktion war von soviel Süßigkeiten auf dem Bildschirm ebenfalls vollkommen verzaubert und wie nasser Zucker in den Sofas zerlaufen. Wenn Kirby hinter einem Vorhang verschwindet und den Stoff ausbeult, wenn er Reißverschlüsse öffnet und sich die ganze Spielwelt wie eine Gardine zusammen rafft - da bleibt einem eben nichts anderes übrig, als zu lächeln und zu seufzen. Platz 1: „Bioshock Infinite” (Xbox 360, PS3, PC / Irrational) Seit ich denken kann, liebe ich Geschichtenerzähler. Menschen, die mich in ihren Abenteuern tief in Welten entführen, die wie zersplitterte, verdrehte Versionen der Realität wirken und doch aus einem Guss sind. Michael Ende war so einer, als ich noch klein war. Ken Levine ist so einer, seit ich größer geworden bin. Die ersten Schritte in der Stadt aus „Thief”, das erste Audiolog auf der Von Braun aus „System Shock 2” und der erste Blick auf Rapture - Levines Welten sind in meinem Gedächtnis so präsent wie Lummerland. Und jetzt macht er das schon wieder. Baut eine Stadt über den Wolken, getragen von Heißluftballons, bevölkert von imperialistischen Psychopathen und Roboterpferden - und verlegt seine Horrorgeschichten vom menschlichen Scheitern ins Tageslicht. Wie Kubrick in „The Shining” sagt er. Jetzt erzähl schon weiter, sage ich. [nggallery id=37]
von Christian Neeb / August 24th, 2010 / 3 Kommentare

Best Of Gamescom VI

Die Highlights der GEE-Redakteure: Olivers Top 5 Platz 5: „Mindjack” (Xbox 360, PS3 / Feelplus) Die Überraschung der Messe: Ohne Vorwissen stolperte ich am Stand von Square Enix in die Präsentation eines der interessantesten Spiele, die auf der Gamescom gezeigt wurden. Der in Japan entwickelte Third-Person-Shooter spielt in einer Welt, in der es möglich ist, über ein Headset das Gehirn jedes Menschen zu kontrollieren. Die Regierung nutzt dies zur Tyrannei, einige wenige Widerstandskämpfer haben jedoch gelernt, sich über den selben Weg in die gleichgeschalteten Gehirne von Regierungssoldaten zu hacken. Im Kampf besteht so die Möglichkeit, Gegner zu kontrollieren und gegen ihre eigenen Kollegen aufzubringen. Das besondere: Andere Spieler können sich in die Singleplayer-Kampagne einschalten und die Steuerung dieser Gegner übernehmen. Woran Valve mit „The Crossing” offensichtlich gescheitert ist, wird daher schon im Oktober Realität: Single- und Multiplayer verschmelzen und werden eins. Platz 4: „Kirby's Epic Yarn” (Wii / Good-Feel) Als die GEE-Redaktion geschlossen am Nintendo-Stand auf dem Sofa saß und das Textil-Jump'n'Run „Kirby's Epic Yarn” zum ersten Mal spielen durfte, klang das in etwa so: „Wie süß!”, ”Ganz geil!”, „Guck mal!”, „Ahahahaha!”, „Brummbrummbrumm…”, „Weg da!”, „Unglaublich!”, „Hihihi!”, „Kranke Scheiße!”, „Aber gut!”, „Auf jeden!” … Kurz: Wir konnten uns kaum noch einkriegen vor Verzückung. Für die durchgeknallte Idee, eine Spielwelt komplett aus Garn, Filz, bunten Stoffen und Knöpfen zusammenzustricken, erhalten die Japaner einen freudigen Handschlag und schon jetzt ein „GEE liebt mich!” für orginelles Leveldesign. Platz 3: „3DS" (Nintendo) Die kollektive Begeisterung über „Kirby's Epic Yarn” wurde am selben Messestand nur noch vom 3DS übertroffen. Anstatt in Freudenjubel auszubrechen wurden alle jedoch plötzlich ganz still. Jedem Redakteur, der das stereoskopische Bild des Handhelds erstmals mit eigenen Augen sah, verschlug es vor Staunen die Sprache. „Mario Kart”, „Metal Gear Solid: Snake Eater” und „Kid Icarus Uprising” räumlich vor sich zu sehen, ohne eine störende 3D-Brille aufsetzen zu müssen, ist einfach unglaublich. Leider hat Nintendo die Gelegenheit verpasst, auf der Gamescom Preis und Erscheinungsdatum des 3DS bekanntzugeben. (Mehr über den 3DS lest ihr in der aktuellen GEE.) Platz 2: „Portal 2” (Xbox 360, PS3, PC, Mac / Valve) Eine Viertelstunde Gameplay-Demo zu „Portal 2” bildete für mich am Mittwoch den Auftakt für die Gamescom 2010. Schöner hätte ich mir das kaum denken können. Während in den Ruinen des Aperture Science Labors unser aller Lieblings-KI GLaDOS mit Aufräumen beschäftigt ist, müssen wir als Spieler in der Rolle der Hauptfigur Chell erneut Raum und Zeit austricksen, um aus dem Labyrinth zu entkommen. Und wer gedacht hat, dass die Rätsel im ersten Teil einem Knoten ins Hirn machen, kann sich auf etwas gefasst machen. Denn im Unterschied zum ersten Teil sind wir nicht nur in der Lage, Dimensionsportale entstehen zu lassen, die uns mit einem Schritt von einem Ort zum nächsten führen. Diesmal können wir zwischen den Portalen in Energieströmen dahinschweben und müssen Flüssigkeitsfontainen umleiten, um auf ihnen über Rampen und Abgründe zu schlittern. Der Wahnsinn! Platz 1: „Bioshock Infinite” (Xbox 360, PS3, PC / Irrational) Dass Ken Levine und sein Team nochmals an einem „Bioshock”-Spiel arbeiten würden, war bis vor kurzem nicht abzusehen. Um so erstaunlicher ist es, dass er mit „Bioshock Infinite” die aufregendste Messeneuheit im Gepäck hatte. „Hast du Bioshock gesehen?” war die meistgestellte Frage in der Business Area. Allein schon der Schauplatz des Spiels flößt Ehrfurch ein: Columbia – eine auf riesigen Zeppelinen durch die Luft schwebende Stadt; ein gescheitertes Utopia, deren Bewohner dem Wahnsinn anheimgefallen sind, deren Leben von übersteigerten amerikanischen Werten, Patriotismus und Paranoia bestimmt wird. Als Pinkerton-Agent DeWitt begeben wir uns an diesem unwirklichen Ort, hoch über den Wolken, um eine Frau namens Elizabeth zu retten. An Schienen sausen wir von einem Gebäude zum nächsten, immer darauf bedacht, nicht in die Tiefe zu stürzen. Das ganze sieht aus, als hätte Orson Welles sich eine Steampunk-Fantasie erträumt. 2012 kann meinetwegen schon morgen beginnen. [nggallery id=38]
von Oliver Klatt / August 23rd, 2010 / 2 Kommentare