Seit letzter Woche tun sich in unserer Redaktion Löcher auf. Löcher, die jede Energie zum Spazierengehen, Ostereiersuchen oder Texteschreiben aufsaugen. Löcher in blau und orange. „Portal 2” ist da und nimmt jede freie Minute unserer Zeit in Anspruch. Der Ego-Rätsler überzeugt wie sein Vorgänger nicht nur mit Kopfnüssen, sondern auch mit seinem Cast aus mechanischen Neurotikern.
Auch Ingenieur Jonathan Guberman hat sich in die tapsigen Technikprodukte der Spielserie verliebt, besonders in die intelligenten Geschütze der Testanlage. Zusammen mit einem Freund hat er in Heimarbeit Trudi entwickelt, eine Plüschversion der Turrets. Versehen ist der kuschelige Roboter mit einem Sensor, der auf Bewegungen vor dem Auge und Neigung des Körpers mit abgespielten Sounds aus dem Spiel reagiert. Dann beschwert sich der Roboter, wenn er aufgehoben wird und verlangt mit knarziger Elektronika-Stimme: „Put me down.”
Wir können es in jedem Fall nicht abwarten, bis Valve auf Gubermans Aktion aufmerksam wird und eine riesige GLaDOS-Plüschfigur herstellt. Die darf uns dann auch jeden Morgen im Büro als Monster beschimpfen.
Die „Super Deluxe"-Variante vom Musikpuzzle-Game „Chime" unterscheidet sich vom Original nicht nur durch die Mehrspieler-Modi, sondern hat auch mehr Lieder im Programm. Demnächst kommt noch eins dazu. Vielleicht sogar dein eigenes.
Entwickler Zoë Mode veranstaltet nämlich einen Wettbewerb bei dem jeder Tracks einreichen darf. Egal ob professionelle Band, Hobbygeiger oder Bedroom-Producer. Hauptsache den Entwicklern gefällt es. Zu ihrem Favoriten werden sie einen neuen „Chime"-Level kreieren, das dann von Spielern auf der ganzen Welt heruntergeladen werden kann. Wir würden uns freuen, wenn einer unserer Leser gewinnt.
www.chimegame.com/competition
Im Video erklärt Beatboxer Shlomo wie „Chime" eigentlich funktioniert:
Ein Prophet in Jeans, der Cyborg-Engel verprügelt und über Wolken-Wellen hüpft? Mal in Pastelltönen, mal unter den kontrastreichen Farben eines sakralen Mosaikfensters? Mit seinem ersten eigenen Spiel „El Shaddai: Ascension of the Metatron” zeigt Takeyasu Sawaki, der Character Designer von „Devil May Cry” und „Okami”, was passiert, wenn man ihn von der Leine lässt. Japanische Spieler können sich seit letzter Woche mit der Demo des digitalen Kunstwerks einen ersten Eindruck verschaffen. Auch wir haben uns die Odyssee des heiligen Hipsters für euch näher angeschaut.
Den hat der Himmel geschickt: Priester Enoch muss im Auftrag Gottes sieben rebellische Engel zur Strecke bringen, sonst droht das Ende der Welt. Die Geschichte des Spiels ist grob an das alttestamentarische Buch Henoch angelehnt, das 1948 bei Ausgrabungen in Qumran im Westjordanland gefunden wurde. Wer „El Shaddai” mit diesem Wissen startet, wird umso mehr überrascht vom Pop der Bilder. Hell ist es im Himmel. Auf dem reinen Weiß der Umgebung ziehen sanfte Farbschlieren dahin. Der Raum in „El Shaddai” ist eine Leinwand, auf der sich ein Künstler ausgetobt hat. Darin hängen Plattformen, verwurzelt im Nichts. Auf einer dieser Plattformen: Enoch, ein blonder junger Mann, gekleidet in einen weißen Körperpanzer.
Wie in „Devil May Cry” bewegt der Spieler Enoch in der Verfolgerperspektive durch die schönen Landschaften – und kämpft gegen Engel und Wesen, die noch bizarrer wirken als die Gegner aus „Bayonetta”. Die Steuerung ist dabei sehr aufgeräumt. Keine komplexen 12-Button-Combos wie in anderen Vertretern des Genres, allein durch den Rhythmus der Eingabe entreißt Enoch seinen Feinden eine Waffe und teilt mal schwächere, mal stärkere Hiebe aus. Ähnlich dem System aus „Dead Space” versperren dabei keine Statusanzeigen den Blick auf das Spielgeschehen. Ist die Leistung des Energieschwerts geschwächt, leuchtet es rot auf und kann nur durch eine „Segnung” Enochs wieder aufgeladen werden. Und statt einer Lebensanzeige zersplittert bei jedem Schlag, den der Priester einsteckt, ein Teil seiner weißen Rüstung – bis er nur noch in Jeans da steht.
Der vollen Kontrolle über den Charakter entgegen steht die volle Kontrolllosigkeit über die Kamera. Und das ist auch gut so. Die Entwickler haben so die Möglichkeit genutzt, mit filmischen Kamerafahrten und Perspektivwechseln die Farbwelten von „El Shaddai” in immer neuem Licht zu zeigen. Mal schwebt das Auge des Spielers in einem isometrischen Winkel über Enoch, dann wird es ganz nah zu ihm gezogen, nur um kurze Zeit später in der Verfolgerperspektive hinter ihm herzurasen. In manchen Momenten kippt die Perspektive vollkommen. Dann wechselt das Spiel in eine 2D-Ansicht und Enoch springt, platt wie Mario und Co., über Gewächse und Schäfchenwolken durch den Abendhimmel.
Schon bei seiner Enthüllung auf der E3 im letzten Jahr hat uns „El Shaddai” mit seinem kunstvollen Äußeren begeistert. Nun konnten wir uns von seinen inneren Werten überzeugen. Gemeinsam mit „Catherine” und „Dark Souls” kann dieses Spiel 2011 beweisen, dass die japanische Game-Industrie nicht tot ist, sondern immer noch am Herzschlag des digitalen Lebens.
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von Christian Neeb / April 18th, 2011 /
2 Kommentare
Eilmeldung an alle tapferen Schneiderlein: Beim Online-Service Spoonflower gibt es feine Stoffe am laufenden Meter. Das Besondere: Viele von ihnen sind mit Mustern bedruckt, die aus Computerspielmotiven gebildet werden. Ein dichtes Geflecht aus „Space Invaders” etwa, ein „Tetris”-Mosaik oder eine nie enden wollende Landschaft aus Marios Pilzkönigreich. Es ist sogar möglich, eigene Motive in den gängigen Bildformaten hochzuladen, sich auf gewobene Wolle drucken und anschließend zuschicken zu lassen. Bis zum Nadelstreifenanzug / Schmusekissen / Klorollenwärmer im Yoshi-Design sind es dann nur noch ein paar (tausend) Stiche.
Lasst euch inspirieren.
Mehr als 170.000 Geister hat Pac-Man bisher im weltgrößten „Pac-Man"-Spiel gefressen. Das Spiel besteht aus vielen kleinen Labyrinthen, die von den Besuchern der Webseite selbst erstellt werden können. Mit einfachen Werkzeugen werden Mauern, Dots und Power-Pellets nach Belieben im Spielfeld verteilt. Es sind bereits mehr als 1.331 einzelne Labyrinthe entstanden. Das nächste kommt sicher von dir.
Wie schön! Wenige Tage, nachdem bekannt wurde, dass „Mass Effect” zum Zeichentrick wird, legen die Japaner nach. „Persona 4” – eines der besten Rollenspiele überhaupt – soll eine Anime-Umsetzung erhalten. Wann die erscheint, worum es geht … alles noch Fragezeichen. Auf jeden Fall sind die vier sympathischen Hauptfiguren des Spiels mit dabei. Und das Characterdesign übernimmt „Persona”-Veteran Shigenori Soejima.
Also bitte: Wer unter den GEE-Lesern kann fließend Japanisch und übersetzt uns ganz schnell die Vorschau-Website zur Serie?
Es ist hinlänglich bekannt, dass es erstaunlich motivierend ist, wenn Lerninhalte auf spielerische Weise vermittelt werden. Trotzdem werden Lernspiele an Schulen noch eher selten eingesetzt. Über die zukünftige Entwicklung von „game based learning“ diskutiert eine Expertenrunde im Berliner BASE_camp, am 7. April um 19:00 Uhr. Zu den Teilnehmern zählen unter anderem Professoren und Autoren aus verschiedenen Medienbereichen. Die Veranstaltung wird präsentiert vom Wiener Unternehmen Ovos. Der Entwickler für spielerische Wissensvermittlung wird ab Herbst 2011 ein Physikspiel namens „Ludwig“ an Schulen einsetzen, das 11 bis 14-Jährigen Schülern als Lernhilfe dienen soll. Welche Fähigkeiten durch Programme dieser Art ausgebaut werden können und welche Vorteile für Lehrer und Schüler diese Art des Lernens mit sich bringt, soll durch die unterschiedlichen Perspektiven der Fachleute aufgezeigt werden. „Gaming ist ein Megatrend, der den Schulunterricht der Zukunft maßgeblich prägen wird“, sind sich die Veranstalter sicher. Wer dabei sein möchte, muss sich vorher anmelden.
Ganz herzlich gratulieren wir Daedalic Entertainment aus Hamburg, deren Point & Click-Adventure „A New Beginning“ gestern Abend beim Deutschen Computerspielpreis in den Kategorien „bestes deutsches Spiel“ und „bestes Jugendspiel“ ausgezeichnet wurde. Geschäftsführer Carsten Fichtelmann und Creative Director Jan Müller-Michaelis – der einigen sicher auch durch seine Kolumne in GEE bekannt sein dürfte – nahmen auf der Gala im Haus der Kunst in München das Preisgeld von 125.000 Euro entgegen. „Wir freuen uns sehr über diese Auszeichnungen. Sie motivieren uns, die deutsche Entwicklerszene auch weiterhin mit starken Geschichten und außergewöhnlichen Spielen zu bereichern. Unser Dank gilt der Jury, unserem Partner Koch Media sowie der Stadt Hamburg “, bedankte sich Fichtelmann.
Insgesamt wurden bei der dritten Verleihung des deutschen Computerspielpreises Auszeichnungen in sieben Kategorien vergeben. Über den Preis als „bestes Kinderspiel“ freuten sich Pixonauts für ihr 3D Jump'n' Run „The Kore Gang“. Die Trophäe für das „beste mobile Spiel“ erhielten Fishlabs für das Weltraum-Spiel „Galaxy on Fire 2“. In der Kategorie „Bestes Serious Game“ räumte das Strategiespiel „Energetika“ von Dialogik Takomat ab. Blue Byte gewannen mit dem Aufbaustrategie-Spiel „Die Siedler Online“ in der Kategorie „bestes Browser Game“. Last but not least ging der Preis für das „beste Konzept aus Nachwuchswettbewerb“ an das Black Pants Studio und die Uni Kassel für das Puzzle-Adventure „Tiny & Big – Grandpa's Leftover“. Informationen zu den einzelnen Spielen und Bilder der Veranstaltung gibt es unter www.deutscher-computerspielpreis.de
Der Leipziger Chiptune-Künstler Benjamin Schmidt, besser bekannt unter dem Namen Timescratch, entlockt Nintendos Handheld-Urgestein mal melodiöse, mal hektische vor allem aber tanzbare Klänge. Er arbeitet dabei mit dem Soundeditor Nanoloop, der auf einem herkömmlichen Gameboy-Modul gespeichert ist. Wie das klingt, kann jetzt jeder selbst heraus finden: Timescratch tourt mit E-Gitarre und 8-Bit-Konsole durch Deutschland. Los ging es gestern am 25.3 in Tannheim. Alle weiteren Termine gibt es hier. Präsentiert wird die Tour von unseren Freunden vom Retro-Magazin.
Konzeptzeichnungen für Videospiele sehen oft viel imposanter aus, als das fertige Spiel selbst. Trotzdem verschwinden sie in der Regel im Archiv und stauben ein. In der Galerie Weltraum in München sind solche Zeichnungen demnächst auf Leinwand zu bestaunen, wie es sich für große Kunst gehört. Vom 4. bis zum 17. April werden dort Konzeptzeichnungen zur Action-Adventure-Reihe „Assassin's Creed“ gezeigt, die von verschiedenen, an der Serie beteiligten, Künstlern stammen. Eine Auswahl der Werke wird zuvor schon im Rahmen der Munich Gaming 2011 im Haus der Kunst gezeigt, zur Teilnahme ist allerdings eine Akkreditierung erforderlich.
Ralf Wirsing, Geschäftsführer von Ubisoft Deutschland, erklärt: „Videospiele sind Kulturgut. Unsere Grafiker und Designer bilden mit den unterschiedlichsten Techniken ihre Inspirationen ab. Die Bilderpräsentation in München eröffnet neue Blickwinkel und Perspektiven.“ Vielleicht kommen so ja tatsächlich ein paar Leute mit Videospielen in Berührung, die eigentlich nichts damit anfangen können. Gamer hingegen freuen sich zu sehen, wie Altair und Co ursprünglich mal ausgesehen haben.