Jäger und Sammler

Der Exklusivtitel „Monster Hunter Tri“ (gesprochen wie das englische „try“) wird voraussichtlich im Frühling dieses Jahres in Europa erscheinen. In Japan, wo der Titel seit Veröffentlichung mehr als 960.000 Einheiten verkaufen konnte, finden sich die Monster Hunter bereits seit August 2009 zu Online-Jagden zusammen. Gestern schlüpften wir erstmals in die Rolle des Jägers, um uns einen ersten Eindruck zu verschaffen. Bevor die Jagd beginnt, wählen wir zunächst eine der sieben Waffengattungen. Zur Auswahl stehen Kurzschwert und Schild, Breitschwert, Armbrust, Lanze, Langschwert und die neue Switchaxe. Unsere Wahl fällt auf letztere, eine Axt, die sich mittels Knopfdruck umgehend in ein wuchtiges Schwert verwandeln lässt – markante Unterschiede zwischen Schwert und Axt konnten wir aber nicht feststellen. Die erste Schwäche der Switchaxe offenbart sich sofort: Aufgrund ihrer Größe büßen wir an Geschwindigkeit ein. Vor allem im Online-Match mit drei weiteren Monster Huntern erweist sich dies als Defizit, da uns die drei anderen Jäger selbst bei geschulterter Waffe leichtfüßig davonrennen. Erst im nächsten Areal schließt sich unserer Quartett wieder zusammen, um einer übergroßen Bestie entgegentreten zu können. Zeit für taktische Überlegungen bleibt uns keine. Das entengleiche Wesen mit seiner rotleuchtenden Froschblase hat uns bereits anvisiert und krächzt nun lauthals in unsere Richtung, woraufhin mehrere kleine Monster auf uns los preschen. Die flinken Biester sehen den Raptoren aus Jurassic Park verblüffend ähnlich – mal abgesehen davon, dass sie rosa sind. Auch ihr Verhalten gleicht den Urzeit-Echsen. Von allen Seiten stürzen sie sich auf uns, noch bevor wir unsere Waffen gezogen haben. Sobald wir ihnen mit der Switchaxe zusetzen, ziehen sie sich blitzschnell zurück. Erst nach erfolgreichem Erlegen der Störenfriede widmen wir uns wieder dem eigentlichen Gegner, dem Entenmonster. Draufkloppen führt uns allerdings nicht zum Ziel. Denn jedes Monster hat seinen ganz individuellen Schwachpunkt. Und im schlimmsten Fall hauen wir uns sogar gegenseitig um. Jetzt erfordert unser Vorgehen schon wesentlich mehr Strategie und eventuell sogar das Einsetzen einiger Fallen, damit die „Ente“ nicht die Flucht ergreift. Gut, dass wir im fertigen Spiel per Wii Speak mit den Online-Kameraden Absprache halten können. Es bedarf am Ende mehrerer Anläufe, um das Monster zur Strecke zu bringen. Dafür werden wir mit reichlich Beute, bestehend aus Klauen, Häuten und Schnabel belohnt. Diese investieren wir anschließend in die Fertigung stärkerer Waffen und Rüstungen. „Monster Hunter Tri“ weckt den Sammler in uns. Ständig sind wir auf der Suche nach noch schärferen Klauen und robusterer Haut. Dass dabei schon mal 100 Stunden ins Land gehen können – so die angesetzte Spieldauer -, glauben wir sofort. Bleibt zu hoffen, dass die Quests sich abwechslungsreich gestalten, um längerfristig zu motivieren. Für heute belassen wir es bei unserem ersten Jagdausflug und wünschen „Waidmanns Heil!“
von Christian Neeb / Februar 4th, 2010 /

Frische Mische

Mit der kitschigen Fantasy-Welt von „Final Fantasy" haben Rapper wie Jay-Z, Gucci Mane oder Ghostface Killah nicht viel gemeinsam. Trotzdem funktioniert die absurde Idee von Team Teamwork erstaunlich gut: Sie haben die Vocals der Rapper mit dem Soundtrack von „Final Fantasy 7" gemischt und bieten das Ergebnis „Vinyl Fantasy 7" als Download an. Nicht alle Stücke des Albums funktionieren. Manchmal holpern Musik und Rap eher ungelenk nebeneinander her, ohne eine Verbindung einzugehen. Bei den meisten rocken die vermengten Tracks aber mehr als die Summe der Einzelteile. Der Download lohnt in jedem Fall, zumal sich jeder aussuchen darf, wie viel er dafür zahlen möchte. Rechtlich dürfe das Ganze auf ziemlich wackeligen Beinen stehen, da hier trotz Mash-Up-Kunst ja doch Urheberrechtlich geschützte Werke anderer angeboten werden. Daher also lieber schnell runterladen, null Dollar bezahlen und nicht weitererzählen. Und wenn man schon einmal auf der Team Teamwork-Webseite ist, kann man auch gleich in das im letzten Jahr veröffentlichte Album „Ocarina of Rhyme" reinhören.
von Moses Grohé / Februar 3rd, 2010 / 6 Kommentare

„Lebendigste Kriegserfahrung”

128 europäische Journalisten im Online-Duell gegen 128 amerikanische Journalisten. Auf einer Karte! „MAG” setzt voll auf gigantische Massenschlachten, bei denen verschiedene Missionsziele, wie Reparaturen oder Sabotage, erfüllt werden müssen. Spieler können sich einer von drei Söldnerarmeen anschließen und durch Erfahrungspunkte neue Fähigkeiten freispielen. Damit bei einer derartigen Spielerschar nicht der Überblick verloren geht, können einzelne Spieler Kommandoposten übernehmen und ihren Mitstreitern Befehle erteilen. In London konnten wir den Online-Shooter erstmals anspielen. Abseits des Schlachtengetümmels haben wir uns mit Ben Jones über das Chaos im Schützengraben unterhalten. Der 28-Jährige ist Designer bei Entwickler Zipper Interactive. Hallo Ben, was genau ist „MAG”? „MAG” steht für Massive Action Game und ist das Ergebnis unserer Erfahrung als Spieledesigner der „SOCOM”-Reihe und der intensiven Beschäftigung mit Netzwerktechnologien. Es ist das größte Schlachtfeld, das man je auf einer Konsole erkunden konnten. Mit 256 Spielern in einer Partie, einem Rangsystem, das die Kämpfe koordiniert und abwechslungsreichen Missionszielen haben wir die lebendigste Kriegserfahrung geschaffen, die du auf einer Konsole finden kannst. Ihr habt ziemlich harte Konkurrenz im Multiplayer-Krieg. Was kann „MAG“ Titeln wie „Call of Duty: Modern Warfare 2“ und den kommenden Shootern „Battlefield: Bad Company 2“ oder „Medal of Honor“ entgegensetzen? „MAG” macht viele Dinge anders als die typischen Vertreter des Ego-Shooter-Genre. Von Beginn an haben wir den Fokus komplett auf den Multiplayer-Aspekt des Spiels gesetzt. Wir versuchen nicht auf die Schnelle eine lieblose Einzelspielerkampagne in das Game hereinzufrickeln. Gigantische Online-Duelle waren alles was uns interessiert hat. Die wirst du so auch nicht in einem der anderen Titel sehen. Außerdem war uns die Idee einer Kommandostruktur wichtig, durch die die Kämpfe sehr strategisch werden. Die Gefechte entscheiden zudem, welche der drei Spielparteien im weltweiten Ranking welchen Platz einnimmt. Die Spieler werden also jedes mal die direkte Konsequenz ihres Abschneidens auf dem Schlachtfeld sehen können. Wie wirkt sich das Abschneiden der einzelnen Parteien genau auf folgende Matches aus? Es gibt drei Spieltypen: Sabotage für 64, Acquisition für 128 und Domination für 256 Spieler. Jeder dieser Modi hat als Belohnung für ein gewonnenes Match einen sogenannten Vertrag. Diese Verträge geben den Spielparteien Boni, wie verkürzte Respawnzeiten, Luftschläge, oder mehr Erfahrungspunkte für Ingame-Aktionen wie Abschüsse und das Heilen eines Kameraden. Wird es neben individuellen Achievements auch Erfolge für eine feste Gruppierung von Spielern geben, die ständig zusammen spielen? Wir wollten vermeiden, dass Spieler gezwungen sind einem Clan beizutreten, um bestimmte Fähigkeiten zu erhalten. Darüber stolpern viele Games, in denen man High-Level-Inhalte nur zu Gesicht bekommt, wenn man in einer festen Gruppierung unterwegs ist. Trotzdem war uns der Communityaspekt sehr wichtig. Darum sind viele der Achievements die man bekommt nur im Zusammenspiel mit anderen nützlich. Du spielst sie alleine frei, nutzt sie aber um dein Team voran zu bringen. Während des Spielens ist mir aufgefallen, dass auf den Maps ein riesiges Chaos herrschte. Der Teamplay-Aspekt wurde übergangen, viele Spieler liefen alleine los und kümmerten sich nicht um Verwundete. Wie wollt ihr erreichen, dass Spieler tatsächlich gemeinsam vorgehen? „MAG” beginnt mit einfachen Trainingsmissionen, die die Spieler langsam an die vielen Möglichkeiten des Teamplays heranführen, statt sie sofort mit 255 anderen Leuten auf eine Map zu werfen. Durch die Unterteilung in kleine Einheiten á 8 Personen und deren Aufteilung in größere Gefechtseinheiten wird die Vorgehensweise schon übersichtlicher. Die Missionsziele der kleinen Einheiten sind simpel, die Planung der Gesamtstrategie ist komplex. Daher empfehlen sich die höheren Ränge auch eher für erfahrene Spieler. „MAG” verlangt aber tatsächlich etwas Einarbeitungszeit, um sein volles Potential zu entfalten. Welche Pläne habt ihr zum Aufbau einer Community? Ohne eine geeignete Plattform zum Austausch könnten Spieler von „MAG” schlicht überfordert sein. Für diesen Zweck haben wir www.mag.com eingerichtet. Die Seite soll ein Knotenpunkt werden, über den du Mitstreiter finden kannst und dich mit ihnen über das Spiel austauschen kannst. Außerdem gibt es im Spiel die Option Leute von deiner Freundesliste zu finden und ihrem Spiel beizutreten, so dass du sicher gehen kannst, nicht bei jeder Partie bei Null anzufangen. Erzähl doch etwas zu den technischen Aspekten des Spiels. Wie schafft ihr es, dass die Matches flüssig laufen, wenn dermaßen viele Spieler auf einer Karte unterwegs sind? Für jeden Spieler werden die Details der Umwelt individuell berechnet. Wenn du auf der einen Seite einer Karte stehst, ist es nicht nötig, die Häuser, Charaktere und Fahrzeuge der anderen Seite in allen Einzelheiten in deinen Speicher zu pumpen. Dadurch sparen wir Prozessor-Ressourcen und können ein flüssiges Spiel ermöglichen. Natürlich ist das ganze im Detail noch eine Spur komplexer, aber wir wollen ja nicht zu technisch werden.
von Christian Neeb / Februar 1st, 2010 / 1 Kommentar

Alle Verbindungen unter dieser Nummer

Man mag über sie denken, was man will: Wer sich mit den derzeitigen Veränderungen in der Spielelandschaft kulturell wie wirtschaftlich auseinander setzten möchte, kommt um die immer noch populärer werdenden Browsergames nicht herum. Die internationale Casual Connect Tagung, die vom 10.-12. Februar zum zweiten Mal in Hamburg gastiert, ist zugleich Branchenentreff und Fachkonferenz. Dieses Jahr liegt ein Fokus auf so genannten Social Games für Plattformen wie Facebook. Neben dem Big Money Biz findet aber auch die Indie Szene ihren Platz mit einem Gamejam und einer „Machinarium“-Nachlese des Entwicklers Jakob Dvorsky. Präsentiert wird die Veranstaltung unter anderem von den Hamburger Casual Machern Intenium und Bigpoint. Gerade letztere sind mit über 100 Millionen registrieren Spielern derzeit eine der größten Erfolgsgeschichten der deutschen Spielebranche überhaupt. Der Eintritt der Konferenz beträgt 400 Euro. http://europe.casualconnect.org http://intenium.de http://de.bigpoint.com
von Heiko Gogolin / Januar 29th, 2010 / 1 Kommentar

Spaghetti-Samurai

„Wir wollen den Spieler tief in unsere Welt holen und eine fantastische Story erzählen", meint Creative Director Jason Vandenberghe und muss im nächsten Moment loslachen. Denn „Red Steel 2” ist pure Action. Davon konnten wir uns gestern beim Hands-On in Hamburg selbst überzeugen. Das erste „Red Steel” sollte beim Erscheinen der Wii erwachsene Spieler von den First-Person-Fähigkeiten der Familienkonsole überzeugen. Doch durch die haklige Steuerung wurde vor allem der Schwertkampf zum Schwertkrampf. Dank der Unterstützung von Wii Motion-Plus gehen die Hiebe im Nachfolger geschmeidig von der Hand. Sie fühlen sich an, als ob man eine echte Klinge schwingt. Schwere Schläge verlangen nach weitem Ausholen, und die Konsole erkennt, ob man vertikal von oben zuschlägt, oder zum geraden Stich ansetzt. Am besten lässt sich „Red Steel 2” deshalb im Stehen spielen. Ohne Armfreiheit werden Umstehende bei wilden Hiebkombinationen in Mitleidenschaft gezogen. Auch das Setting wurde radikal überarbeitet. Statt im Yakuza-Milieu wie der Vorgänger, spielt „Red Steel 2” in einem Mashup-Universum aus Western, Fernost und Science-Fiction. „Die beiden zentralen Elemente des Vorgängers, die Revolverduelle und der Katana-Kampf, sind Markenzeichen der westlichen und östlichen Kultur", sagt Vandenberghe. „Da lag es nahe, beide Welten in einem Mix der Kulturen zu vermengen." Präsentiert wird das Ganze im Cel-Shading-Look, der den Realstil des Vorgängers ablöst und bestens zu den staubigen Westernstädtchen und Cyborg-Samurai passt. Wir finden: Die Änderungen haben der Reihe gut getan. Das Spiel nimmt sich nicht ernst und punktet mit einer genauen Steuerung. Ob die Waffengänge langfristig motivieren, erfahrt ihr im Test zeitnah zum Erscheinungstermin am 25. März.
von Christian Neeb / Januar 27th, 2010 / 3 Kommentare

Würfelglück

Als Mario auf dem N64 aus der zweiten in die dritte Dimension sprang, waren Videospiele in einer neuen Zeitrechnung angekommen. Auch Metin Seven ist dem Tiefenrausch verfallen. Der niederländische Künstler nimmt sich den Urgesteinen der Arcade-Ära an und macht aus Fläche Masse. Mit dem dreidimensionalen Äquivalent zu Pixeln, sogenannten Voxeln, baut er Screenshots aus „Galaga”, „Dig Dug” und Co. nach. Hier seht ihr eine Auswahl seiner besten Bilder. Mehr zu Metin Seven und seiner Voxelart lest ihr in der aktuellen GEE 51, die ab dem 1. Februar bei eurem Zeitschriftenhändler erhältlich ist. [nggallery id=14]
von Christian Neeb / Januar 26th, 2010 / 2 Kommentare

We like to move it move it

„Super Monkey Ball“ gehört zu den irrwitzigsten Geschicklichkeitsspielen auf dem Markt. Irrwitzig ist auch die Frequenz, mit der Sega neue „Deluxe“, „Junior“, „Touch“ und „Blitz“-Folgen der Serie auf den Markt bringt, ohne dem Original signifikant etwas hinzu zu fügen. Aber wieso auch? „Monkey Ball“ war schon beim ersten Mal super, weil es Videospielen in seiner pursten Form präsentiert: Wir rollen einen Affen in einer Kugel durch Levelaufbauten voller Abgründe und Loopings und sammeln dabei möglichst viele Bananen. Dabei bewegen wir nicht die Kugel, sondern den Boden - ähnlich wie in den alten Kugelspielen aus Holz, von denen niemand weiß, wie sie genau heißen. Falls doch, hinterlasst bitte einen Kommentar. Auch die 70 Level und Partyspiele der kommenden zweiten Folge auf der Wii bieten beim Anspielen wenig Neues. Sie lassen sich allerdings mit Nintendos Balance Board spielen. Und das ist einfach ein superber, wenn auch mit Spielenachschub arg vernachlässigter Controller, der erheblich genauer als die Wii Bewegungen erfasst. Begleitet von J-Pop der penetrantesten Art manövrieren wir die meschuggenen Primaten durch Neigen und Senken des Körpers. Gewendet wird durch ein Zurücklehnen. Weitere Knöpfe sind nicht vonnöten. Das funktioniert tadellos, das rockt zweifellos. Inwiefern sich das auch von den wirklich krassen, späteren Levels behaupten lässt, konnten wir noch nicht feststellen. Aber auch so: „Super Monkey Ball" plus Balance Board? Wir stehen drauf! Das Spiel erscheint am 12. Februar für Wii.
von Heiko Gogolin / Januar 22nd, 2010 / 2 Kommentare

SchriftArt

Bewegte Bilder, die sich vor euren Augen in ASCII-Code verwandeln? Peter Nitsch macht es möglich. Auf seinem Portal ASCIImeo können alle Filme des Videokanals Vimeo in den 7-Bit-Stil des Schriftsatz ASCII portiert werden. Drei Optionen stehen dabei zur Auswahl: Farbige Schriftzeichen, originaler ASCII-Code oder eine Blockdarstellung. So geht's: Auf Vimeo sucht ihr euch unter Videokunstwerken und Musikclips einen Film aus und kopiert dessen Namen in die Suchmaske von ASCIImeo. Dann könnt ihr euch am unteren Bildschirmrand für die Darstellung entscheiden und taucht ein, in den Bildrausch aus Buchstaben und Zeichen. Als Beispiel hier der Song „Salute Your Solution” von den „Raconteurs”.
von Christian Neeb / Januar 21st, 2010 / 3 Kommentare

Update: Reinschnuppern

Ihr seid mit den Videospielen von heute unzufrieden? Es gibt zu wenig Kreativität und Innovation? Dann macht doch selbst eines! Bei der ersten XNA Gaming Night des gameslab der Hochschule für Wissenschaft und Technik Berlin gibt es eine Einführung in Microsofts Entwicklersoftware „XNA Game Studio". Damit können Amateurprogrammierer mit wenig Aufwand komplexe Spiele realisieren. Erfahrungen mit .NET und C# sind zu empfehlen. Interessenten sollten am 20. Januar ab 18 Uhr unbedingt vorbeischauen. Nach der Einführung in „XNA" entwickelt Ihr alleine oder in der Gruppe ein eigenes Spiel. Die besten werden prämiert. Weitere Informationen zur Veranstaltung findet Ihr hier. Update: Nach der, in den Kommentaren entstandenen, Verwirrung um die zugelassenen Teilnehmer, stellen wir jetzt noch einmal klar, dass wirklich jeder Interessierte gern gesehen ist und sich anmelden darf. Allerdings war der Andrang nun schon so groß, dass zumindest bei der ersten „XNA Gaming Night" kein Platz mehr frei ist. Eine zweite, dritte, vierte und so weiter sollen aber folgen.
von Volker Hansch / Januar 14th, 2010 / 5 Kommentare

Ins kalte Wasser

Während auf der Elbe die Eisschollen treiben, können wir es kaum erwarten unseren nächsten Unterwasser-Ausflug zu starten: Die Test-Version von „Bioshock 2” ist schon auf dem Weg zu uns. Die Wartezeit verkürzen wir uns mit dem neuen Werbespot zum Tiefsee-Shooter. Den Test zum Spiel gibt es in der kommenden GEE. Ab 1. Februar am Kiosk.
von Christian Neeb / Januar 12th, 2010 /