Alles aus dem November, 2009

Abschnitt

Als vor einiger Zeit ein mit wackliger Handkamera gefilmter Abschnitt des morgen erscheinenden „Modern Warfare 2” im Netz auftauchte, rieben sich deutsche Gamer verdutzt die Augen. In der Szene übernahm der Spieler die Kontrolle über eine Spielfigur, die über einen Flughafen marschiert und flüchtende Zivilisten erschießt. Und dieses Spiel sollte hierzulande ungeschnitten erscheinen? Das hatte zumindest Publisher Activision behauptet. In der Zwischenzeit erhitzten sich die Gemüter über die „Flughafen-Szene”. Handelte es sich um eine kalkulierte Geschmacklosigkeit, mit der die Entwickler einen möglichst großen Presserummel um ihr Spiel erzeugen wollten? Oder um einen lange überfälligen Ausbruch aus den Schwarz-Weiß- Schemata in der Ethik westlicher Shooter. Derweil sickerten mehr Details zu dem Spielabschnitt durch. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Undercover-Agenten, der um seine Tarnung nicht zu gefährden, in das Attentat involviert ist. Das Spiel warnt vor der Szene und bietet die Möglichkeit, sie zu überspringen. Trotzdem blieb es ein Rätsel, wie „Modern Warfare 2” mit derart kontroversem Inhalt durch die strengen Kontrollen der USK gelangen konnte, ohne eine Verweigerung der Alterskennzeichnung zu erhalten. Nun ist das Geheimnis gelöst. Man ist nach wie vor an dem Anschlag beteiligt. In der deutschen Version halten nur die KI-Terroristen mit der Waffe drauf. Tötet der Spieler Zivilisten, wird er mit dem sofortigen Levelende bestraft. Was bleibt, ist eine schizophrene Zuschauerrolle, in der man das Massaker in seiner vollen Härte miterlebt. Aber eben nur als unbeteiligter Mitläufer. Daher könne man nicht von einem geschnittenen Spielerlebnis sprechen, meint ein Sprecher von Activision. Wie ist eure Meinung zu den Enwicklungen rund um den Kriegs-Shooter? Seid ihr erleichtert, dass euch die Szene nicht in letzter Konsequenz ermöglicht wird? Oder fühlt ihr euch bevormundet? Und sollte es in Videospielen eine letzte Linie geben, die nicht überschritten werden darf? Wir sind gespannt auf eure Beiträge.
von Christian Neeb / November 9th, 2009 / 13 Kommentare

GEE 49 Inhalt

Storys:

Reportage: "Er war ein stiller Jäger"

Feature: Glücksbringer

Interview: Simon Quernhorst

Service: Nun komm schon!

Feature: Gut spielen

Galerie: Bildersturm

Rückspiel: "Max Payne 2"


Games:

Assassin's Creed 2, DJ Hero, Dragon Age: Origins, Borderlands, GTA IV: The Ballad of Gay Tony, Machinarium, Dead Space: Extraction, Rabbids Go Home, Mario & Luigi: Abenteuer Bowser, Pro Evolution Soccer 2010, Space Invaders Extreme 2, Ratchet & Clank: A Crack in Time, Tekken 6, Operation Flashpoint: Dragon Rising, Mini Ninjas, Muramasa: The Demon Blade

von Chris Rotllan / November 8th, 2009 /

Max Payne 2: The Fall Of Max Payne

Max Payne 2: The Fall Of Max Payne

Sechs Jahre ist es her, da erzählte „Max Payne 2“ die Geschichte eines Polizisten auf der Flucht vor sich selbst – mit einer Eindringlichkeit und Tiefe, die bis heute in keinem Shooter mehr erreicht wurde (mehr …)
von Chris Rotllan / November 8th, 2009 / 2 Kommentare

„Er war ein stiller Jäger“

„Er war ein stiller Jäger“

Viele Online-Rollenspieler haben eine sehr persönliche Beziehung zu ihrem Avatar. Sie erschaffen ihn, sie wachsen mit ihm, sie führen mit ihm ein zweites Leben – und sie wissen: Wenn sie aufhören zu spielen, stirbt ein Teil von ihnen für immer. Fünf Gamer teilen mit uns ihren Abschiedsschmerz (mehr …)
von Tim Rittmann / November 8th, 2009 / 1 Kommentar

Gut spielen

Gut spielen

Videospiele verleihen uns Macht. Wie verantwortungsvoll wir mit ihr umgehen, liegt ganz an uns. Immer mehr Games werden zur Messlatte unserer moralischen Integrität und stellen uns vor verdammt schwere Entscheidungen (mehr …)
von Oliver Klatt / November 8th, 2009 /

Assassin’s Creed 2

Assassin’s Creed 2

„Assassin’s Creed“ verkaufte sich vor zwei Jahren millionenfach, begeisterte durch seine unverbrauchte Szenerie – und enttäuschte viele Spieler mit einem starren, repetitiven Gameplay. Haben die Entwickler dazugelernt? (mehr …)
von Oliver Klatt / November 8th, 2009 / 1 Kommentar

Glücksbringer

Glücksbringer

Wie kein anderes Medium geben uns gute Videospiele ein einzigartiges Gefühl von Glück und Befriedigung. Aber wie schaffen sie das eigentlich? Wir haben zehn Entwickler gebeten, uns ihre geheimen Tricks zu verraten (mehr …)
von Heiko Gogolin / November 8th, 2009 / 1 Kommentar

Hohlkopf

Der 3D-Grafiker Eric Testroete modelliert Charaktere und Landschften für Spiele wie „Need For Speed”, „Full Auto: Battlelines” oder „Major League Baseball". Doch nun verwendete er seine Skills auf ein ausgefallenes Halloween-Kostüm: das „Big Head-Mode”-Selbstpotrait. Inspiriert von den, in vielen Spielen versteckten, „Big Head"-Cheats, nach deren Eingabe die Spielfiguren plötzlich mit überdimensionierten Köpfen dastehen, bastelte er einen großen Kopf aus Papier zum Aufsetzen. Vorbild war sein eigener Kopf, den er mit Hilfe diverser 3D-Programme zu einem Bastelbogen verarbeitete. Dadurch hat der Papierkopf direkt die typische Polygon-Optik etwas in die Jahre gekommener 3D-Spiele. Auch ohne Halloween eine beeindruckende Arbeit. Und auch ohne zu wissen, dass der Kopf unter dem Kopf ganz ähnlich aussieht, entsteht bei seinem Anblick sofort eine beängstigende Stimmung. Mehr zum Kopf und dem Kopf dahinter unter www.testroete.com
von Moses Grohé / November 5th, 2009 / 2 Kommentare

Im Bilde

Das Online-Rollenspiel „World of Warcraft” hat die Begrenzung der Videospielwelt längst hinter sich gelassen. Die Popkultur ist schier durchtränkt von Verweisen auf das MMO. Eine Ausstellung des Laguna Art Museum in Kalifornien zeigte von Juni bis Oktober diesen Jahres Werke von Gegenwartskünstlern, die das Spiel als mediales Phänomen reflektieren. Unten seht ihr eine exklusive Auswahl von Exponaten. Die Story zur Ausstellung lest ihr in GEE 49, die ab kommenden Montag, dem 9. November am Kiosk erhältlich ist. [nggallery id=7]
von Christian Neeb / November 3rd, 2009 /

Allerseelen

Das belgische Entwicklerduo „Tale Of Tales” ist ein häufiger Gast in der GEE. Und das hat einen Grund: Kaum ein anderes Studio veröffentlicht derart kunstvolle und rätselhafte Spiele. Von der Multiplayer-Hirschsimulation „The Endless Forest" über „The Path", einer vieldeutigen Variation über das Rotkäppchen-Märchen, bis zum aktuellen „Fatale" gelingt Auriea Harvey und Michaël Samyn, was sonst nur wenigen gelingt: Sie bringen Magie ins Spiel. Ihr Gameplay-Experiment „The Graveyard" aus dem Jahre 2008, in dem der Spieler eine alte Dame langsam über einen Friedhof spazieren lässt, bezeichnete der russische Entwickler Aleksey Luchin („The Void") in GEE #47 als Initiation, die den Spieler verwandelt und damit als „vollen Erfolg." Wer sich sein eigenes Urteil bilden möchte, kann das heute, am 2. November, tun, ohne dafür Geld auszugeben. Denn anlässlich des römisch-katholischen Toten-Gedenktages Allerseelen stellt „Tale Of Tales" „The Graveyard" zum kostenlosen Download bereit.
von Oliver Klatt / November 2nd, 2009 / 1 Kommentar