Alles aus dem Februar, 2011

Rage: Neuer Trailer

Werdet Ihr die richtigen Helden sein, um das Ödland in id Softwares neuestem Shooter zu befreien? Das könnt Ihr ab September selbst beweisen, wenn „Rage“ in den Handel kommt. Der neueste Trailer macht erst mal Appetit auf mehr, wie immer grandios inszeniert und mit Gameplay-Szenen ausgestattet.
von Volker Hansch / Februar 18th, 2011 / 1 Kommentar

The Darkness II: Patton spricht’s

Sänger, Songwriter und Synchronsprecher Mike Patton, unter anderem Frontmann von Faith No More, wird in „The Darkness II“ erneut in die Rolle von The Darkness schlüpfen. Er leiht seine Stimme somit zum zweiten Mal der übernatürlichen Kraft des Chaos und der Zerstörung. Publisher 2K Games will „The Darkness II“ erstmals auf der Game Developers Conference 2011 vom 2. bis 4. März in San Francisco vorstellen. „Die Geschichte hinter The Darkness II wäre ohne den gleichnamigen Charakter nicht vollständig oder authentisch“, so Christoph Hartmann, Präsident von 2K. „Mike Patton verleiht der Rolle eine völlig einzigartige Perspektive, die unheimlich wichtig ist, um die Welt von The Darkness zu erschaffen.“ Erste Details zum zweiten Teil des Spiels haben wir Euch letzte Woche schon geben können: The Darkness II: Dunkelheit 2.0.
von Volker Hansch / Februar 18th, 2011 / 1 Kommentar

Forza 4: Kinect-Kopf-Verhältnis

Der vierte Teil der erfolgreichen Racing-Simulation „Forza Motorsport“ ist seit einiger Zeit in Entwicklung. Und Rennspiele müssen immer realistischer werden, das ist auch den Entwicklern klar. In einem Interview mit MSN wurden jetzt einige der Features angesprochen, die „Forza 4“ den Genrethron erklimmen lassen sollen. Zum Einen werden Daten zu den einzelnen Rennstrecken im Terabyte-Bereich per GPS gemessen - jede Unebenheit, jedes Detail soll im Spiel auftauchen. Zum Anderen haben sich Turn 10 Kinect komplett angenommen. Wenn Ihr die Bewegungssteuerung für die Xbox 360 habt, werdet Ihr realistisch in Spiegel und durch die einzelnen Fenster schauen können. Per Headtracking übersetzt Kinect die Bewegung Eures Kopfes und soll Euch so das Gefühl geben, wirklich im Auto zu sitzen. Bis jetzt ist Kinect noch nicht für solche Möglichkeiten genutzt worden und es wird spannend sein, was Turn 10 mit „Forza 4“ so Alles implementieren.
von Volker Hansch / Februar 18th, 2011 /

Diablo III: Kommt für PS3 und Xbox 360

Wann „Diablo III“ nun erscheint, steht in den Sternen. Doch ein schönes Detail ist beim Durchschauen der Jobwebsite zu finden: Blizzard sucht Producer für die Konsolenversion des Action-RPGs. Nach Interviews mit Mike Morhaime von Blizzard war zwar Hoffnung da, eine endgültige Aussage war allerdings nicht zu bekommen. Deshalb orakelten wir vor uns hin. Jetzt ist es endgültig klar. „Diablo III“ erscheint somit nicht nur für die Xbox 360, sondern auch für die PlayStation 3.
von Volker Hansch / Februar 18th, 2011 /

Assassin’s Creed: Da Vinci ist weg

Im Zusatzpaket Da Vincis Verschwinden wird es sowohl Einzelspieler- als auch Mehrspieler-Inhalte für Assassin’s Creed: Brotherhood“ geben. Zur Story: Nachdem die Borgia in Rom gefallen sind, wird Leonardo Da Vinci von den Hermetikern entführt. Die Hermetiker sind ein Untergrund-Kult, der die Menschheit transformieren möchte. Ezio wird sich auf eine unerbittliche Reise begeben, um gestohlene Gemälde zurückzuholen und Da Vinci zu finden bevor es zu spät ist. Auf dieser Reise gibt es außerdem zwei neue Karten und zwei neue Gameplay-Features zu entdecken. Die Ergänzung des Mehrspieler-Modus ist bisher die größte Erweiterung des Spiels. Dazu zählen vier neue Charaktere und zwei neue Spiel-Modi. Die neue Mehrspieler-Karte, Alhambra, zeigt die großartige Umgebung von Albaicin, einem Stadtteil der spanischen Stadt Granada. Die Karte bietet mehrstöckige Innen- und Außen-Areale, die perfekt dafür geeignet sind, sich als Jäger zwischen den nichtsahnenden Zielen auf die Lauer zu legen. Die vier neuen Charaktere werden zweifelsfrei bei den Assassin’s Creed-Fans sehr gut ankommen. Zu den neuen Charakteren zählen die Dama Rossa, der Ritter, der Marquis and der Paria. Zusätzlich werden die beiden neuen Spiel-Modi, Eskorte und Meucheln, für ein neues Spielerlebnis bei Brotherhood-Spielern sorgen. Im Eskorte-Modus müssen zwei Teams zu je vier Spielern gegeneinander antreten. In jedem Team gibt es einen VIP. Ziel dieses Team-basierten Modus ist es, den VIP des anderen Teams auszuschalten und dabei den eigenen VIP zu beschützen. Im Meucheln-Modus treten sechs bis acht Spieler in einer zehnminütigen Runde im Deathmatch-Stil gegeneinander an. Das DLC Da Vincis Verschwinden für Assassin’s Creed: Brotherhood erscheint für Xbox 360 und PlayStation 3 Anfang März 2011 per PSN und Xbox Live. Der Preis beläuft sich auf 800 Mirosoft Punkte beziehungsweise 9,99 €.
von Volker Hansch / Februar 18th, 2011 /

Casual Games gegen Depression?

Wenn es nach den Experten der East Carolina University geht, sollten alle Menschen mit Stress, klinischer Depression oder Angst mehr Casual Games spielen. Die erste klinische Studie dieser Art wurde jetzt abgeschlossen, in der die Wirkung von PopCaps Casual Games „Bejeweled 2“, „Peggle“ und „Bookworm Adventures“ an einer Gruppe von 60 Personen getestet wurde. PopCaps Spiele deshalb, da die Kosten der Studie von PopCap getragen wurden. Ein Jahr lang wurden die Personen untersucht, mit neuesten technischen Möglichkeiten und natürlich waren 50 Prozent in einer Kontrollgruppe, um die wissenschaftlichen Voraussetzungen zu schaffen. Es wurde eine durchschnittliche Reduzierung von depressiven Symptomen in Höhe von 57 Prozent in der experimentellen (Videospiel-) Gruppe festgestellt. Die Studie - die erste Forschung, die jemals zur Messung der Wirksamkeit von Videospielen bei der Reduzierung von Depression und Angst durchgeführt wurde - stellte zudem unter den Studienteilnehmern, welche Casual Games nutzen, eine bedeutende Verringerung von Angstgefühlen und die Verbesserung bei allen Stimmungserscheinungen fest. „Die Ergebnisse dieser Studie zeigen ganz deutlich den wesentlichen Wert von bestimmten Casual Games bezüglich bedeutender positiver Effekte bei den Stimmungen und Angstwerten der Menschen, die in irgendeiner Form an Depressionen leiden,“ erklärte Dr. Carmen Russoniello, Direktorin des psychophysiologischen Labors und der Biofeedback-Klinik an der ECU und die betreuende Professorin der Studie (sowie der vorherigen Studien über den Effekt der gleichen Spiele auf Stresslevel). „Meiner Meinung nach unterstützen die Ergebnisse die mögliche Verwendung von verordneten Casual Games zur Behandlung von Depression und Angst als Ergänzung zu oder vielleicht sogar als Ersatz für Standardbehandlungsmethoden unter Einschluss von Medikation.“ Russoniello erklärte, dass die Spiele sowohl kurzfristige (nach 30 Minuten Spielzeit) als auch langfristige (nach einem Monat) Effekte im Vergleich zur Kontrollgruppe aufwiesen. Genauso wichtig ist, dass die Daten die These unterstützen, dass Casual Games über spezifische Qualitäten verfügen, die, wenn sie gespielt werden, „physiologische und biochemische Veränderungen hervorrufen, die positiven Veränderungen in der Stimmung und in den Angstwerten entsprechen.“
von Volker Hansch / Februar 16th, 2011 / 1 Kommentar

Schachtelwelten

In der aktuellen Ausgabe von GEE stellen wir euch den schwedischen Künstler Kristoffer Zetterstrand vor, der aus klassischer Malerei, Retrografik und 3D-Perspektiven großartige Kunst-Remixe erstellt. Im Interview gibt er einen Einblick in seine Arbeit, Inspirationsquellen und seine Liebe zu Videospielen. Wie kam es zu deiner Entscheidung, Malerei und Videospiel-Ästhetik zu vereinen? Ich bin in Stockholm aufgewachsen, aber einige Jahre lang ist meine Familie quer über den Kontinent gereist. Ich habe eine Weile in Dänemark gelebt. Und in Frankreich, hauptsächlich in Paris. Ich war zwölf Jahre, als ich nach Paris kam. Die Stadt hat mich stark beeinflusst. Ich hatte schon immer gemalt und gezeichnet, aber dort nahm alles an Fahrt auf. Die Museen übten eine starke Anziehungskraft aus. Ich saß einfach dort und malte. Als Teenager begann ich auch, die frühen PC-Spiele wie „Wasteland“ und „King's Quest“ zu spielen. Später erstellte ich sogar Pixel-Art für einen Spielentwickler, aber als ich mein Studium an einer Kunsthochschule begann, konzentrierte ich mich zunächst wieder auf die Malerei. Gegen Ende meiner Studienzeit in Madrid floß beides ineinander. Meine Tage bestanden zu gleichen Teilen aus Malerei im Prado Museum und „Half-Life“-Deathmatch-Partien im Internetcafé, und ich begann, mit Computer-Bildern in meinen Gemälden zu experimentieren. Wieso ist Perspektive ein elementarer Bestandteil deiner Arbeit? Ich war schon früh fasziniert von den Werken der italienischen Renaissance, besonders von Piero Della Francesca. Die Erfindung der linearen Perspektive während der Renaissance änderte die Bildwelt der westlichen Hemisphäre. Heute sind wir so an sie gewöhnt, dass wir sie als selbstverständlich erachten und beispielsweise unsere 3D-Software auf sie angewiesen ist. Ich interessiere mich außerdem dafür, wie die menschliche Vorstellungskraft Welten erschafft. Trotzdem habe ich nie explizit entschieden, dass die Frage nach Perspektive ein Teil meiner Arbeit sein soll. Da sie mich aber so fasziniert, komme ich immer wieder auf sie zurück. Mit dem pythargoräischen Verständnis von Mathematik, der Harmonie der Zahlen und den Fibonacci-Serien ist es ähnlich. Die Serie von Gemälden namens „Levels“ (2006) beispielsweise, in der Graham aus „King's Quest“ dargestellt wird, wie er durch verschiedene Szenarien wandelt, jede Leinwand ein Level aus seinem Abenteuer, habe ich extrem methodisch mit dem Goldenen Schnitt komponiert. In deinen Gemälden vermengen sich klassische Werke mit Bildkompositionen aus Retro-Spielen. Was ist der Grund für diesen Ansatz? Der Mix entsteht aus dem Wunsch, verschiedenen bildlichen Elementen die gleiche Bedeutung zu verleihen und dabei ein Stück spielerische Freiheit in meinen Szenen zu erhalten. Ich mag es, einer 8-Bit-Blume den selben Respekt entgegen zu bringen wie einem Ausschnitt aus einem Ölgemälde von Bellini aus dem 15. Jahrhundert. Ich behandele sie in der gleichen Weise, indem ich die Bildelemente auf flache Oberflächen projiziere, obwohl sie einen dreidimensionalen Raum einnehmen. Indem ich die Flächigkeit von ausgelösten Bildelementen mit ihren Schatten im virtuellen Licht kontrastiere, wird ihre Flächigkeit vollkommen überspitzt. Zugleich erhält dabei aber auch der dreidimensionale Raum etwas unwirkliches. Indem ich pixelige Elemente aus alten Spielen mit naturalistischen Kunstwerken kontrastiere, zum Beispiel Caspar David Friedrichs „Der Wanderer über dem Nebelmeer“ , kann ich eine neue Geschichte erzählen, in der ich mich nicht an die Konventionen einer bestimmten Realität halten muss. Das Resultat ist ein Bild, das seine eigene Realität hat, seine eigenen Regeln. Ich vergleiche das gerne mit einem Theaterstück, welches das Publikum in seinen Bann zieht. Und das obwohl man klar sehen kann, dass das Bühnenbild aus angemalten, billigen Holzlatten besteht. In deiner Mischung aus Farbe und Pixeln wird der Künstler zum Teil des Kunstwerks und bleibt trotzdem Außenseiter und Beobachter. Was für ein Verhältnis hast du zu deinen Bildern? Als Künstler übernehme ich bei meinen Gemälden sowohl die Rolle des Schöpfers als auch des Beobachters. In einigen von ihnen habe ich eine Figur integriert, die mit der Szenerie interagiert oder über sie sinniert, und die als ihr Schöpfer interpretiert werden könnte. Vielleicht ist sie ihr aber auch nur ausgeliefert. Da ich diese Figur ebenfalls als texturierte Fläche behandele verschwimmt die Grenze zwischen ihr und dem Rest der Szene. Ich mag den Gedanken, dass der Schöpfer, wenn man ihn so sehen will, in der Welt verankert ist, die er geschaffen hat. In deinem Selbstporträt (siehe GEE 59), berührt dein Abbild ein Diorama, dass du geschaffen hast. Würdest du gerne Virtualität mit den Fingerspitzen berühren? Das Gemälde heißt „Artist And Still Life“. In ihm habe ich mich selbst wie einen Künstler angezogen, komplett mit Kittel. Das mache ich im echten Leben nicht. Das Stilleben im Bild repräsentiert eine Welt, die vielleicht vollkommen im Geist des Künstlers besteht. Zugleich spielt er aber mit ihr im selben bildlichen Raum, in dem er selbst existiert. Ich würde sagen, dass es tatsächlich einen realen Wunsch repräsentiert. Auf eine Art habe ich mir diesen Wunsch aber schon erfüllt, denn als ich dieses Bild malte, habe ich diese virtuelle Welt mit meinen bloßen Händen berührt. Wenn deine Bilder zum Spiel würden, welches Genre würde ihnen am besten zu Gesicht stehen? Ich habe meine Gemälde bereits spielerisch verarbeitet. Beispielsweise in der „Counterstrike“-Map „(de_priory), in der ich mit Pierro Della Francescas Fresken gearbeitet habe. Ich wollte solche Maps eigentlich nur erstellen, um deren Werkzeuge zu erlernen und später eigene 3D-Welten zu erstellen. Aber ich konnte der Versuchung nicht widerstehen und musste einfach auch eigene Texturen in ihnen erstellen. Einige von ihnen basieren auf meinen Gemälden. Außerdem gibt es Pixel-Versionen einige meiner Gemälde in „Minecraft“. Das ist besonders witzig, denn viele meiner Bilder bestehen ja ohnehin zum Teil aus Old-School-Pixelgrafik. Jetzt sind sie wieder da, wo sie herkommen. Von Pixeln zum Gemälde zurück zu den Pixeln – und gemacht werden sie im Spiel aus Wolle und Holz. Wenn ich aber die Möglichkeit hätte tatsächlich gemalte Objekte in einem Spiel unterzubringen, wäre wahrscheinlich ein Adventure-Spiel meine erste Wahl. Wie „Grim Fandango“ - das wäre fantastisch. Weitere Werke von Kristoffer Zetterstrand gibt es hier. [nggallery id=63]
von Christian Neeb / Februar 16th, 2011 / 3 Kommentare

Bizarre: Freitag ist Schluss

Das Entwicklerstudio Bizarre Creations ist endgültig dem Tode geweiht. Nachdem im November die erste Kündigungswelle begonnen hatte, gab es immer wieder aufkeimende Hoffnung, dass es in Liverpool irgendwie weitergehen würde. Schließlich sprechen wir von einem Team, das richtungsweisende Games entwickelt hat. Damit ist ab dem 18. Februar nun bereits endgültig Schluss. Das berichtet die britische Ausgabe des Entwicklermagazins Develop. Zwanzig Games auf allen Konsolen in 15 Jahren, darunter Titel wie Geometry Wars, die Project Gotham Racing-Reihe und Blur, haben großen Eindruck hinterlassen. Das Team war in den Hochzeiten immerhin 200 Mann stark. Am Freitag werden die Türen das letzte Mal abgeschlossen.
von Volker Hansch / Februar 16th, 2011 /

Mario Kart Real Life

Diesen Verrückten kennt Ihr schon, aber sein neuester Streich ist nur als wahnwitzig zu bezeichnen: Mario Kart Real Life. Mit einem Kart in der Innenstadt unterwegs - natürlich im Mario-Kostüm. Comedian Rémi Gaillard ist allen Gegnern im Straßenverkehr und im Supermarkt einen Schritt voraus. Von einer Nachahmung wird dringend abgeraten.
von Volker Hansch / Februar 16th, 2011 /

PSN Gamers‘ Choice Awards

Die großen Award-Zeremonien sind den VIPs und Möchtegern-VIPs vorbehalten, die einfachen Konsumenten schauen oftmals in die Röhre. Das ist auch bei vielen Preisverleihungen zu Games so. Nicht so bei den PSN Gamers' Choice Awards, hier bestimmt Ihr per Download von kostenlosen Inhalten, wer den Preis gewinnt - nach einer Vorauswahl durch Sony selbstverständlich. Und so funktioniert es: Zwischen dem 22. Februar und dem 1. März könnt Ihr kostenlose XMB-Themes herunterladen, die alle etwas mit den nominierten Spielen zu tun haben. Jeder Download zu einem der Games ist eine Stimme für das jeweilige PSP Mini, PSN exklusive oder sonstige herunterladbare PSP oder PlayStation 3-Spiel. Nach diesem Zeitraum werden diese Stimmen gezählt und die Awards vergeben. Vorteil für uns Spieler: Die Titel, die gewonnen haben, werden für normale PSN-Nutzer 30 Prozent und für PlayStation+ User 50 Prozent im Preis gesenkt. Zur Wahl stehen: Best PS3 Downloadable Game * Castle Crashers * Costume Quest * DeathSpank * PAC-MAN Championship Edition DX * Scott Pilgrim vs. The World: The Game Best PSP Downloadable Game * God of War: Ghost of Sparta * Lunar Silver Star Harmony * Phantasy Star Portable 2 * Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable * Valkyria Chronicles II Best PS3/PSP mini * A Space Shooter for Two Bucks * Age of Zombies * Monsters (Probably) Stole My Princess * Vector TD * Young Thor Best PSN Exclusive Game * Dead Nation * Hustle Kings * Joe Danger * Sam & Max Ep. 1 * Soldner-X2
von Volker Hansch / Februar 16th, 2011 /