Alles aus ‘Ersteindruck’

Früh übt sich …

Eine richtig schöne doppelläufige Plastikschrotflinte haben wir gestern bekommen. Ganz anders als Nintendos Zapper versucht dieses Wiimote-Accessoire nicht möglichst wenig nach Waffe auszusehen, sondern findet sich designtechnisch irgendwo zwischen der Flinte vom Jäger Elmer aus dem „Bugs Bunny"-Universum und dem Modell, mit dem Saddam Hussein früher Salutschüsse vom Balkon gefeuert hat. Zumindest fühlt sich das Teil ziemlich echt an. Dass man es zum Verkabeln auch noch in der Mitte klappen kann, wie eine echte Schrotflinte zum Nachladen, trägt dem Realismus weiter zu. Tolles Spielzeug für Erwachsene mit dem Wii-Lightgun-Shooter noch mehr Spaß machen?! Denkste! Die Flinte liegt einem Spiel für Kinder bei: „Cocoto Festival". Darin schießt man wie auf dem Rummelplatz mit Korken auf Ziele in einer Schießbude. Wie ein harmloses Korkengewehr sieht das Plastikgewehr aber nun wirklich nicht aus. Absurderweise wurde das Bundle von der USK ohne Altersbeschränkung freigegeben.
von Moses Grohé / Dezember 15th, 2009 / 5 Kommentare

Tiefer, schneller, weiter

Endlich. Einer der beeindruckendsten Ego-Shooter der letzten Jahre geht in die Verlängerung. „Bioshock“ begeisterte 2007 vor allem durch seinen Style: In der Unterwasserstadt Rapture traf Jules Verne auf „Doom“ , traf sozialistische Kunst auf Art Déco, traf klassische Science Fiction über scheiternde totalitäre Systeme auf aktuelle Dystopien um außer Kontrolle geratene Gentechnik. Spielerisch wurde das Game ebenso wild aus Rollenspiel und Shooter zusammengewürfelt und blieb deshalb nicht unumstritten. Das „Bioshock“ einige Spieler enttäuscht zurück ließ, lag aber weniger am Game selbst, sondern am Marketing des Spiels. Dieses weckte nicht erfüllte Erwartungen, hier werde erstmals in einem Shooter eine nonlineare Geschichte mit moralischen Entscheidungen im Stile eines Bioware Rollenspiels erzählt.

„Bioshock 2“ ist wie viele Sequels, die in derselben Hardware Generation erscheinen, eine typische „Höher, schneller, weiter“ Fortsetzung. Alles ist vertraut, nur ein ganzes Level geiler: Die Waffen machen erheblich mehr Lärm, das Wasser fließt noch realistischer durch die engen Gassen, und der eigene Körper kann noch ausgefeilter mit Plasmiden manipuliert werden. Dass wir diesmal selber einen der Big Daddys im Tauchanzug spielen, macht vom Spielgefühl zunächst keinen großen Unterschied. Wohl aber von unseren Zielen: So beschützen wir nun selber die Little Sisters, die wir im ersten Teil attackiert haben - Mädchen auf der Suche nach Adam, der Droge, die die Bewohner der Stadt in aggressive Bestien verwandelt. Von solch einer Schwester ein liebevolles „Mr. Bubbles“ ins Ohr geflüstert zu bekommen, während wir durch die Gänge trotten, in einem neuen Minispiel fliegende Sicherheitskameras hacken oder am Ende der Demo eine Big Sister stellen, ist ein tolles Gefühl. Dieser Schock rockt, keine Frage. Das Spiel dürfte jedoch durch die Ähnlichkeit zum ersten Teil vermutlich keine neuen Zielgruppen erschließen. Den zu diesem Zweck entwickelten Mutiplayer konnten wir noch nicht anspielen.

Das Spiel erscheint am 09. Februar für Xbox 360, PS3 und PC.

www.bioshock2game.com

von Heiko Gogolin / Dezember 9th, 2009 / 2 Kommentare

No More Wiieros

Lange schwirrten Gerüchte über eine Portierung des abgedrehten Hack 'n Slays „No More Heroes” für die Xbox 360 und die PS3 durch das Internet. Entwickler Suda 51 hatte verkündet, nach dem 2010 erscheinenden zweiten Teil wolle man die Wii-Exklusivität der Abenteuer um Gelegenheitskiller und Otaku Travis Touchdown aufkündigen. Und die Serie auf anderen Plattformen weiterführen. Den Auftakt zu Travis hochauflösenden Abenteuern macht ein Remake des ersten Teils, der im Frühjahr unter dem Titel „No More Heroes: Hero's Paradise” in Japan für Microsofts und Sonys Konsolen erscheinen soll. Die ersten Bilder sehen schon vielversprechend aus. Welche neuen Inhalte uns, neben dem angekündigten „Very Sweet Mode” mit freischaltbaren Bikiniversionen der weiblichen Sidekicks, bei der Stange halten sollen, ist noch nicht klar. Ebensowenig, wie die neue Steuerung aussieht, die die Lichtschwertfummelei mit Wiimote und Nunchuck ersetzt. Wir sind in jedem Fall gespannt. Und hoffen, dass wir im Spiel weiterhin Anrufe von Sylvia Christel erhalten. Wenn schon nicht durch die Lautsprecher der Fernbedienung, dann wenigstens durch's Headset.
von Christian Neeb / November 23rd, 2009 / 4 Kommentare

Guess who’s back

Trotz ihrer kompromisslosen und gewalttätigen Art haben wir die skrupellosen Gangster „Kane & Lynch“ in unser Herz geschlossen. Das erste Spiel machte trotz einiger Fehler und dem am Ende doch nicht so richtig auf Hochglanz poliertem Style doch eine Menge Spaß, und war einer der Titel, die den aktuellen Coop-Hype losgetreten haben. Lange Rede, kurzer Sinn: Die beiden kommen wieder. Und gleich der erste Trailer, im Stil eines Überwachungskamera-Videos, zeigt sie von ihrer besten Seite. Nackt und blutig.
von Moses Grohé / November 18th, 2009 / 5 Kommentare

Nachgebessert. Aber besser?

In der aktuellen GEE haben wir uns in der Geschichte zur PSPgo ein bisschen darüber muckiert, dass an dem schicken neuen Gerät gar kein Mini-USB-Anschluss mehr zu finden ist, an dem Peripherie wie die Kamera oder das GPS-Modul betrieben werden könnte. Nun denn, damals hatten wir ja auch noch nichts vom "Converter Cable Adapter" für die PSPgo gehört, der auf der Tokio Game Show vorgestellt wurde, und mit dem die alten Zusatzgeräte nun doch an das neue Handheld gesteckt werden können. Allerdings: Hat man das Teil an seiner schönen, kleinen PSPgo befestigt, ist die schon wieder fast so groß wie die alte und sieht echt merkwürdig aus. Ausserdem läuft dann ein Kabel über die Rückseite des Gerätes, das noch nerviger ist, als eine ausgeleierte UMD-Laufwerk-Klappe. Eine wirklich komische Erfindung, die den Eindruck erweckt, man habe bei der Entwicklung der PSPgo einfach vergessen, dass es diese Geräte gibt und nun ganz schnell noch eine halbgare Lösung hinterher geschoben. Es ist ja nun auch nicht so, als hätte man beide Geräte dauernd im Betrieb, aber auch nach der Vorstellung des "Converter Cable Adapter" bleiben wir dabei, dass es irgendwie schon sehr viel smarter gewesen wäre, einfach beide Funktionen ins Gerät zu integrieren.
von Moses Grohé / Oktober 9th, 2009 / 1 Kommentar

Grüß‘ mir die Sonne

Im „Final-Fantasy“ Outfit greift NCsoft offen den Genrekönig „World Of Warcraft“ an. Von oben. Wir haben uns die Flügel umgeschnallt und einen Rundflug über die ersten 20 Level von Aion gemacht. Die Legende geht so: Als Daedalus und sein Junior eine Runde mit selbstgebastelten Schwingen über Griechenland drehen, geschieht das Unglück: Übermütig kommt der Sohn im Höhenrausch der Sonne zu nah. Der Klebstoff aus Wachs schmilzt. Der Luftikus stürzt ab und steht seither mit seinem Namen, Ikarus, als Warnung für alle High-Flyer. Auch die Macher von NCsofts „Aion: The Tower of Eternity" haben die Moral dieser Legende beherzigt, kommt das asiatische Online Rollenspiel doch eher bodenständig daher. Zwei spielbare Rassen, die düsteren Asmodier und die himmlischen Elyos kämpfen in der Geteilten Welt Atreia gegeneinander und gegen die bitterbösen Balaur. Bis der Spieler dafür bereit ist, meldet der übliche Zoo an Standardgezücht Gefechtsbereitschaft und versorgt einen mit für den Aufstieg notwendigen Erfahrungspunkten und Schätzen. Die Kämpfe laufen genreüblich durch das Anklicken von Aktionssymbolen ab. Interessanteste Neuerungen sind hier die Fähigkeitsketten, die uns einen verlangsamenden Eisangriff kurzerhand mit schmerzhaften Frostwellen verstärken lassen. Diese zusätzlichen Stufen haben jedoch eine längere Aufladezeit und stehen daher nicht non-stop zur Verfügung. Mit mehr Frost und Flammen als in einem gut gemixten „B-52“ questen wir zu Lande, zu Wasser und ab Level zehn auch in der Luft. Dann nämlich hat unsere Asmodier Magierin genug Kroppzeug erledigt um vom in Kristall gebannten Auftraggeber Munin eine erstaunliche Enthüllung zu erfahren. In Wirklichkeit sind wir (und natürlich jeder andere Spieler) nämlich ein vom Schicksal auserwähltes Wesen, Daeva genannt. Nun können wir, Macht unserer soeben gewachsenen Schwingen, je nach Gegend gleiten oder gar ganz nach Belieben umher fliegen. Mit diesem Feature konnte NCsoft schon im Superhelden Universum von „City of Heroes“ die Fans überzeugen. Des weiteren wählen wir nun die Spezialisierung unserer Magierin und entscheiden uns gegen den angriffsmächtigen Zauberer und für den Beschwörer. Fortan läuft uns unser erstes Feuerelementar brav hinterher und hilft beim grillen.

Fazit Level 20:

Leider orientiert sich auch der Alltag einer Daeva meist am Bekannten. Das englische Verb „to grind“ bedeutet abschleifen, mahlen oder zerreiben. Wir ahnen es: „grinden“ in Onlinerollenspielen ist Plackerei. Wie immer muss der Levelanstieg auch in „Aion“ mit recht drögen Aufträgen erarbeitet werden: Eine Anzahl Monster muss gemeuchelt, eine gewisse Menge Schätze gesammelt oder diverse Gegenstände angeklickt werden. Dazwischen läuft man die selben Wege immer wieder auf und ab. Immer wieder. Der gemeine Onlinerollenspieler ist das ja gewohnt. Bisher grundsolide und durchaus unterhaltsam lassen echte Neuerungen noch auf sich warten. Kombos und Flügel, das ist bisher zu wenig Punk, fünf Jahre nach „World Of Warcraft“ und 2.500 Jahre nach Ikarus. Inhaltlich erscheint „Aion“ noch wie eine Variante aller bekannter Fantasy Titel und erinnert optisch an ein aufgehübschtes „Guild Wars“. Die ungemein sehenswerten und detailreichen Avatare streben ihrem Schicksal in einer leider recht kargen Landschaft entgegen. Obwohl die Cry Engine deutlich feingranularer als der mittlerweile betagte „WoW“-Motor arbeiten könnte, fühlt sich die Welt von Aion doch liebloser und inhaltsärmer an, als die des Marktführers. Wichtiger als die ersten Level sind aber bekanntermaßen Raids und Inhalte im Endspiel. Hier lässt „Aion“ noch viel hoffen. Aber unsere zwanziger Beschwörerin hat ja noch sehr viel Luft. Nach oben.
von Chris Rotllan / Oktober 5th, 2009 /

Sie ist dann auch bald tot

Sechzig! Eine Zahl, die wohl das Ende eines Leitmediums vorwegnimmt. Der durchschnittliche „Tagesschau“-Zuschauer sei knapp 60 Jahre alt, sagt Dr. Kai Gniffke, Chefredakteur des ARD- Nachrichten-Flagschiffs, nicht ohne eine Spur Resignation. Kann das erste Tagesschau-Videospiel vielleicht etwas daran ändern? „Das große Tagesschau-Quiz“ für das Nintendo DS richtet sich laut Publisher dtp Entertainment an 35-65Jährige. Und angesichts der knapp 2000 Fragen aus den Bereichen Politik, Kultur, Sport und Zeitgeschichte ist das Zielgruppenalter auch keineswegs zu hoch angesetzt. Denn der knackige Schwierigkeitsgrad des Fragenkatalogs würde den durchschnittlichen ARD-Redakteur noch älter aussehen lassen als die Menschen daheim vor den Fernsehgeräten. Den iranischen Revolutionsführer Ayatollah Chomeini erkennen vielleicht sogar Zuschauer der RTL2-News. Aber welche Hilfsorganisation gewann denn bitteschön 1999 den Friedensnobelpreis? War das nicht Amnesty International? Nein? Noch schwerer als diese Frage dürfte es nur sein, mit diesem Spiel eine junge Zielgruppe an die Tagesschau zu binden. Wenn Fragen zur Zeitgeschichte nur von promovierten Historikern beantwortet werden können, macht sich halt schnell Frust breit. Auch beim Tageschau-Bildungsadel. Andere wiederum könnten sich verschaukelt fühlen, weil die Antworten in kurzen Worten abgehandelt werden. Wissensvermittlung findet quasi nicht statt. Dabei sei laut Dr. Gniffke „eine informierte Gesellschaft leistungsstärker.“ Dem wollen wir auch gar nicht widersprechen. Doch wird „Das große Tagesschau-Quiz“ zu künftigen gesellschaftlichen Leistungen wohl kaum etwas beitragen. Dann schon eher die vom Tagesschau-Chefredakteur angesprochenen Pläne, den Konsolenherstellern deutschsprachige Nachrichten für ihre Online-Netzwerke WiiWare, XBLA und das Playstation Network anbieten zu wollen. Denn „der Glaube, dass auch Gamer an seriösen News interessiert sind“, ist nicht nur bei der Tagesschau vorhanden, sondern auch bei uns.
von Tim Rittmann / September 25th, 2009 /

In unserem Sinne

Eigentlich haben wir gedacht, „Katamari" hätten wir längst oft genug gespielt. Als unser Praktikant Stefan jetzt die Vorab-Version testete, blieben wir beim Vorbeigehen immer wieder mit großen Augen am Fernseher hängen. Der Grafikstil von „Katamari Forever" wurde komplett überarbeitet. Die Welt des kleinen Prinzen präsentiert sich nun in ganz neuem Look. So sah es jedenfalls aus. Als wir das nächste Mal guckten, war alles beim Alten. Zauberei? Der Trick dahinter: Die Optik des Spiels kann durch freispielbare Filter verändert werden. Lustig, genau das haben wir uns im Bewegungsmelder auf Seite 19 des aktuellen Heftes gewünscht. Anlass war die die Möglichkeit, in der Neuauflage von „Secret of Monkey Island" zwischen alter und neuer Grafik hin- und herzuschalten. Dass unsere Wünsche so promt umgesetzt werden, hätten wir selbst nicht gedacht, sind aber natürlich hellauf begeistert. Mehr zu „Katamari Forever" gibt es in der nächsten GEE. Ab 5. Oktober am Kiosk. [nggallery id=5]
von Moses Grohé / September 17th, 2009 /

Crashkurs Lebenskunst

„Leben heißt nicht atmen, sondern handeln.“ Jean-Jacques Rousseau, Philosoph (1712 – 1778) „Wer ein Warum zum Leben hat, erträgt fast jedes Wie.“ Friedrich Nietzsche, Philosoph (1844 – 1900) „Das Treffen zweier Persönlichkeiten ist wie der Kontakt zweier chemischer Substanzen: Wenn es eine Reaktion gibt, werden beide transformiert.“ Carl Gustav Jung, Psychoanalytiker (1875 – 1961) Das sind nur drei von unzähligen Weisheiten und bedeutungsschweren Begriffen, mit denen der neue Trailer zu „Persona 3 Portable" für die PSP Sinn und Verstand torpediert. Und dabei ist der Film keine zwei Minuten lang. Starker Tobak, um ein Videospiel zu bewerben. Da aber kaum zu erwarten ist, dass die Handheld-Umsetzung des PS2-Rollenspiels „Persona 3" diesem an Tiefgang nachstehen wird, durchaus passend. Schließlich geht es in den Spielen der „Persona"-Reihe schon immer um die Frage nach der eigenen Identität, dem richtigen Handeln und ja: sogar um den Sinn des Lebens selbst. Außerdem ist es immer wieder erfrischend, mit welcher respektlosen Leichtigkeit sich die Japaner an ernster, westlicher „Hochkultur" vergreifen, um daraus etwas Buntes, Schnelles, Wunderbares zu machen. Ein Videospiel zum Beispiel. „Persona 3 Portable" erscheint am 1. November in Japan. Ein europäischer Veröffentlichungstermin steht noch nicht fest.

von Oliver Klatt / August 28th, 2009 /

Hoch hinaus

„Assassin's Creed" hat es vorgemacht, und immer mehr Games klettern hinterher. Auch wenn Altairs Abenteuer auf die lange Distanz nicht überzeugen konnte war seine Fähigkeit, an fast allem empor klettern zu können, doch ein beeindruckendes, neues Feature. Nach den Superhelden-Klettermaxen aus „Infamous" und „Prototype" lernen jetzt noch mehr Videospiel-Charaktere, in die Luft zu gehen. Auf der Gamescom wurden mit „Uncharted 2: Among Thieves" und „Saboteur" zwei weitere Spiele vorgestellt, in denen das Herumklettern in urbanem Setting zu einem wichtigen Gameplay-Element geworden ist. Mit Leichtigkeit kraxeln wir an Häuserwänden hinauf und erfahren so eine ganz neue Bewegungsfreiheit. Wie in echt, lassen uns die höchsten Punkte eines Levels atemberaubende Aussichten über die Welt erleben. Sean Devlin, der Protagonist von „Saboteur", kann sogar die Spitze des Eiffelturms erklimmen.
von Moses Grohé / August 26th, 2009 / 1 Kommentar