Pilgrim in the Microworld (1983)

198X. Der Soziologe und ambitionierte Pianist David Sudnow sitzt im Café und genießt ein Heißgetränk. Sein Sohn bittet ihn um ein paar Münzen, um ein Stockwerk höher die Arcade-Automaten füttern zu können. Sudnow weiß nicht wirklich, was damit gemeint ist, aber des Friedens und der Ruhe wegen kommt er dem Wunsch entgegen und Junior zieht freudig in den Krieg. Etwa eine Stunde später möchte Sudnow heimkehren, so begibt er sich in den 1. Stock des Gebäudes und stellt sich hinter seinen Sohn, der seine ganze Konzentration einem Automaten mit dem Namen „Missile Command“ widmet. Der Wunsch des Vaters, die Lokalität zu verlassen, bleibt weitesgehend unbeachtet, also schlägt Senior die Zeit tot, indem er Münzen in diversen Automaten versenkt und das Geschehen beobachtet. Doch mehr als The End und Game Over sollte es nicht werden. Seltsam.

Auf der Party eines befreundeten Berkeley-Professors trifft David Sudnow nicht nur auf interessante Gesprächspartner und deliziöse Häppchen, sondern auch auf ein Atari VCS, das die Familie zum letzten Weihnachtsfest anschaffte. Schon bald verliert Sudnow das Interesse an klassischer Konversation, zieht sich in den Nebenraum zurück und verbringt die nächsten Stunden und die halbe Nacht vor dem Fernseher und - ihr werdet es ahnen - „Missile Command“.

Fasziniert von dieser ihm gänzlich neuen Welt stattet der Soziologe der nächsten Mall einen Besuch ab, um besagtes Spiel auch am heimischen TV-Gerät konsumieren zu können. Leider ist das Modul „Missile Command“ ausverkauft, doch der Verkäufer leistet erfolgreich Überzeugungsarbeit und Sudnow gibt sich schließlich mit „Breakout“ zufrieden. Das sei schließlich auch gut.

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von Volker Hansch / August 30th, 2011 / 1 Kommentar

Hide

Ich mag Spiele, die mit sehr wenigen Mitteln sehr viel auslösen. Visuelle Reduktion gibt mir die Möglichkeit, die Fantasie in Wallungen zu versetzen, ohne mich von Blendwerk erschlagen zu lassen. Das Freewarespiel „Hide“ (PC/Mac) von Andrew Shouldice fällt demnach in mein Beuteschema und wird – trotz des winterlichen Szenarios – wärmstens von mir empfohlen.

„Hide“ ist ein Horrorspiel, das auf die Kraft der Suggestion setzt, d.h. die Bedrohung entsteht in erster Linie im Kopf. In diesem Fall sorgen die düstere Umgebung (Wald, Dunkeltheit, Schneefall) in Kombination mit Atem- und Umgebungsgeräuschen für eine gewisse innere Unruhe und den Drang, sich verstecken zu wollen. Schließlich lautet so der Titel des Spiels. Aber womöglich ist man gar nicht der Gesuchte, sondern ein Suchender? Weder auf der Seite des Entwicklers noch im Spiel selbst werden im Vorfelde Fragen dieser Art beantwortet. Fragen und Antworten gilt es im Spielverlauf zu finden oder zu vermeiden, je nachdem ob und in welcher Form man sich auf das Abenteuer einlässt.

Anbei findet ihr ein fünfminütiges Ingame-Video, von dessen Konsum ich jedoch abrate, da jeder passive Einblick ein Einblick zu viel ist. Nehmt lieber ein paar mehr Klicks und Augenblicke in Kauf, um aktiv ins Geschehen einzugreifen ... beziehungsweise das Geschehen auf euch eingreifen zu lassen. Verwirrt? Wunderbar, dann seid ihr bestens auf „Hide“ unvorbereitet.

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von Volker Hansch / August 29th, 2011 / 4 Kommentare

Schau in Harveys neue Augen

Heute erscheint endlich das neue Adventure von Daedalic: „Harveys neue Augen". Der lustige Stoffhase Harvey spielte schon in „Edna bricht aus" eine wichtige Rolle, jetzt steht er im Mittelpunkt. Und im Weg. Denn Dr. Marcel hat ihn zu einer Hypnosepuppe umgebaut, die Kinder davon abhält Verbote zu brechen. Wie sich das auf das Spielgeschehen auswirkt, probiert am besten jeder selbst mal aus. Ein ausführliches Review zum Spiel gibt es in der aktuellen GEE Display.

Hier hingegen gibt es die Chance einen echten Harvey aus Fleisch und Blut Stoff und Watte zu gewinnen. Da wir uns nur noch schwach an unsere eigenen Stofftiere erinnern können, möchten wir von euch in den Kommentaren wissen, was euer allerliebstes Stofftier war und wie es hieß. Jeder der kommentiert, nimmt an der Verlosung teil. Die Aktion endet am Sonntag, den 28. August, um 18 Uhr.
von Moses Grohé / August 26th, 2011 / 12 Kommentare

W E R / D E N / P I X E L / N I C H T / E H R T / I S T / D E S / P O L Y G O N S / N I C H T / W E R T

Gesucht wird ein Sprichwort. Konsonanten können via Kommentar geraten und Vokale via Tweet gekauft werden. Wer die Lösung zuerst errät, gewinnt _ E _ N E / A _ F _ E _ _ S A _ _ E _ T.

Nachtrag: gelöst von Martin
Nachtrag²: Marc hat natürlich Recht. Es heißt 'das' Pixel.
Nachtrag³: Ich wurde fristlos entlassen und blogge ab sofort für Computerbild Spiele.
von Volker Hansch / August 25th, 2011 / 60 Kommentare

Escape

Alle vier Monate möchte ich mir am liebsten vier Monate Zeit nehmen, um alle an der Ludum Dare Competition teilnehmenden Spiele ausgiebig begutachten zu können. Für diejenigen unter euch, die den recht populären Wettbewerb noch nicht kennen, das Regelwerk in einem Satz: Entwickler werden im Rhythmus von vier Monaten dazu aufgerufen, basierend auf einem im Vorfeld demokratisch gewähltem Thema binnen 48 Stunden ein Spiel zu realisieren. Nun könnte man meinen, dass zwei Tage für Ideenfindung, Konzept, Umsetzung und Feinschliff deutlich zu wenig sind, aber die Resultate beweisen das Gegenteil.

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von Volker Hansch / August 24th, 2011 / 13 Kommentare

Transdimensional

Spieleentwickler, die sowohl in der künstlerischen Gestaltung als auch im Bereich der technischen Umsetzung Talente aufweisen können, genießen den Vorteil einer gewissen Unabhängigkeit und ganz nebenbei meine Bewunderung. Letzteres mag nur ein Tropfen auf dem heißen Stein sein, führt in diesem Fall aber immerhin zu einer angenehmen Win/Win/Win-Situation: Der Entwickler bekommt etwas Aufmerksamkeit, ich verdiene meine Brötchen mit dem Empfehlen feinster Digitalkost und ihr könnt euch an dieser Stelle niveauvoll vor der Arbeit drücken. Deal? Deal.

Willem Rosenthal ist Illustrator Schrägstrich Gamedesigner Schrägstrich Programmierer und schuf mit „Transdimensional“ ein gelungenes Flashgame, das ich euch nicht vorenthalten möchte. Ihr schlüpft in die Blechhaut eines Roboters und müsst in klassischer Jump'n'Run-Manier möglichst unbeschadet eine Pixelwelt erkunden, interagieren und kombinieren.

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von Volker Hansch / August 22nd, 2011 /

GEE Display #2: Jetzt mit Spiel

Noch während wir auf der Gamescom in Köln nach den neuesten Spielen schauten, wurde die zweite Ausgabe GEE Display im App Store veröffentlicht. Neben einer Titelgeschichte zu „Deus Ex: Human Revolution", einer Reportage zu Streetgames und vielen weiteren tollen Inhalten möchten wir euch ganz besonders auf unsere neue Rubrik Playground hinweisen. Eine Seite im Magazin auf der ihr spielen könnt. In diesem Monat das exklusiv für uns entwickelte „Balls To The Walls" von Nerdindustries, die wie wir aus Hamburg kommen. Ein kniffliges Ballspiel im Bauhaus-Stil. Am besten gleich mal angucken. www.geedisplay.de
von Moses Grohé / August 22nd, 2011 / 14 Kommentare

Für den Gewinn!

Viele von euch werden bereits mitbekommen haben, dass der digitale Spartenkanal ZDF.kultur im Zuge der gamescom in Köln erstmalig ein E-Sport-Turnier ins Programm aufnimmt. Es handelt sich um den Saisonauftakt der ESL (Electronic Sports League) Pro Series, der heute (19. August) aufgezeichnet und morgen, sprich: Samstag, ab 22:30 Uhr ausgestrahlt wird. Zu den Disziplinen gehören unter anderem „Counterstrike“, „StarCraft“, „FIFA“ und „TrackMania“. Die mit Gesprächen und Hintergrundberichten angereicherte Sendung trägt den Titel „FTW – For the Win“ und ... erhitzt aus einem mir nicht ersichtlichen Grund so manches Gemüt.

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von Volker Hansch / August 19th, 2011 / 10 Kommentare

SCRAM: A Nuclear Power Plant Simulation

Chris Crawford gilt als Pionier der Videospielgeschichte. Er entwickelte in den Achtziger Jahren selbst diverse Titel (mit „Tanktics“ u.a. das erste kommerzielle Strategiespiel), veröffentlichte 1984 das erste Buch über Gamedesign („The Art of Computer Game Design“), gründete 1988 die Game Developers Conference ... und zog sich schließlich 1992 aufgrund von „Mangel an Innovativität“ enttäuscht aus der Branche zurück. Ein kauziger Kerl.

Ich schweife ab, schließlich soll es hier nicht um Chris Crawford gehen, sondern um eines seiner Spiele, das ich bis zum gestrigen Tage nicht kannte: „SCRAM: A Nuclear Power Plant Simulation

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von Volker Hansch / August 16th, 2011 / 5 Kommentare

Angry Fishing HD

Rami Ismail und Jan Willem Nijman, die beiden Köpfe hinter dem niederländischen Indiegame-Studio Vlambeer, werden derzeit nicht gerade vom Glück verfolgt. Vor kurzem erst gaben die Jungs bekannt, für ihren Arcade-Shooter „Luftrauser“ keinen Sponsoren gefunden zu haben. Das ist unschön, doch im Vergleich zur aktuellen Misere ein kalkulierbares Risiko. Im Januar dieses Jahres veröffentlichten die Niederländer mit „Radical Fishing“ ein Flashgame, das ich nicht unbedingt als Meilenstein der Onlineunterhaltung bezeichnen würde, doch basierend auf Kritik und Bauchgefühl entschied man sich rasch zur Umsetzung einer audiovisuell aufgebohrten, kostenpflichtigen iPhone-Version. Für diesen Zweck begaben sich Vlambeer auf die Suche nach Verstärkung und schließlich wurden Greg Wohlwend und Zach Gage ins Boot geholt. Wohlwend konnte als Designer von „Solipskier“ bereits einen Erfolg verbuchen und auch Gage ist spätestens seit seinem Spiel „Bit Pilot“ kein unbeschriebenes Blatt mehr im AppStore. Das Team begann mit der Arbeit an „Ridiculous Fishing“ – Friede, Freude, Eierkuchen. Bis zum 21. Juli, denn an dem Tag meldeten sich Vlambeer zu Wort, da inzwischen der Welt zu Ohren kam, dass die Schmiede Gamenauts mit „Ninja Fishing“ einen merklich von „Radical Fishing“ inspirierten Titel in den AppStore bringen werde. Besagtes Spiel ist seit dem 4. August erhältlich, verkauft sich scheinbar wie geschnitten Brot und ... erhitzt die Gemüter. (mehr …)
von Volker Hansch / August 12th, 2011 / 2 Kommentare