Wenn wir getwittert hätten…

Alle Welt twittert. Wir (noch) nicht. Das folgende hätten wir euch aber mit Sicherheit von der Gamescom gezwitschert: Oliver: Gerade gesehen: Ein kleiner Space Invader aus Pixelkacheln am Bordstein unweit des Südeingangs. Mehr davon: http://bit.ly/Lx7i6 Moses: „Little Big Planet" für PSP ohne Multiplayer? wtf? #fail Christian: Kane aus „Command & Conquer" getroffen. Visitenkarten ausgetauscht, falls Hilfe bei der Unterwerfung der Welt benötigt wird. Heiko: Am Urinal im Business Center steht Hideo Kojima plötzlich neben mir. Kann mir einen Blick nicht verkneifen.
von Moses Grohé / August 27th, 2009 / 5 Kommentare

Hoch hinaus

„Assassin's Creed" hat es vorgemacht, und immer mehr Games klettern hinterher. Auch wenn Altairs Abenteuer auf die lange Distanz nicht überzeugen konnte war seine Fähigkeit, an fast allem empor klettern zu können, doch ein beeindruckendes, neues Feature. Nach den Superhelden-Klettermaxen aus „Infamous" und „Prototype" lernen jetzt noch mehr Videospiel-Charaktere, in die Luft zu gehen. Auf der Gamescom wurden mit „Uncharted 2: Among Thieves" und „Saboteur" zwei weitere Spiele vorgestellt, in denen das Herumklettern in urbanem Setting zu einem wichtigen Gameplay-Element geworden ist. Mit Leichtigkeit kraxeln wir an Häuserwänden hinauf und erfahren so eine ganz neue Bewegungsfreiheit. Wie in echt, lassen uns die höchsten Punkte eines Levels atemberaubende Aussichten über die Welt erleben. Sean Devlin, der Protagonist von „Saboteur", kann sogar die Spitze des Eiffelturms erklimmen.
von Moses Grohé / August 26th, 2009 / 1 Kommentar

Unsere Messe Highlights

Auf der Gamescom haben wir unglaublich viele Spiele gesehen und angespielt. Hier die Top Drei der GEE Redakteure. (mehr …)
von Moses Grohé / August 25th, 2009 / 4 Kommentare

Viele Besucher – zu wenig Cosplay

In der offiziellen Pressemitteilung zum Abschluss der Gamescom freut sich die Kölner Messe GmbH über 245.000 Besucher, welche die Veranstaltung auf Anhieb zur größten Spielemesse der Welt machten. Glückwunsch! Am Samstag wollte dann auch die Cosplay-Community ganz großes schaffen: einen Eintrag in Guinness Buch der Rekorde für die größte Anzahl gleichzeitig anwesender Cosplayer. Zwischen den Hallen 6 und 7 fand sich denn auch eine beachtliche Menge lustiger Cosplayer in voller Montur ein – trotz Affenhitze. Um den in London aufgestellten Rekord von 376 Cosplayern einzustellen, hat es aber leider nicht gereicht. Am Ende fehlten gerade mal 65. Kein Grund den kostümierten Kopf hängen zu lassen, beim nächsten Mal klappt es bestimmt. Der Termin steht auch schon fest: Die nächste Gamescom läuft vom 18.-22.08. 2010. Unsere drei Lieblings-Cosplayer aus diesem Jahr seht ihr in der Galerie. [nggallery id=4]
von Moses Grohé / August 24th, 2009 / 1 Kommentar

I killed the Captain

Entscheidungen und ihre Konsequenzen sind oftmals zentraler Bestandteil eines Rollenspiels. Große Vertreter des Genres wie “Fallout” oder “Mass Effect” lassen dem Spieler nicht nur in Schlüsselmomenten, sondern unauffällig über den Spielverlauf verteilt die Möglichkeit, durch seine Handlungen die Spielwelt nachhaltig zu formen. Davon, dass sich auch “Star Wars: The Old Republic“ dieser Technik bedient, konnten wir uns gerade beim exklusiven Hands-On des Games überzeugen. In dem kommenden Multiplayer-Rollenspiel von Bioware stehen sich die Kräfte der dunklen und hellen Seite der Macht gegenüber. In der öffentlichen Live-Vorführung des Spiels tötet der Protagonist, ein dunkler Sith-Krieger, den für eine Niederlage gegen die Jedi verantwortlichen Captain eines Raumkreuzers. Im Hands-On haben wir die Möglichkeit ihn zu verschonen. Die Geschichte nimmt jetzt einen anderen Lauf. Stirbt der Captain, übernimmt sein unerfahrener Offizier die Kontrolle des Schiffs. Und begeht einen Fehler, der dazu führt, dass die gegnerischen Truppen das Schiff entern und uns auf der Brücke überrennen. Wir verschonen den Captain lieber und können dank seiner strategischen Expertise den Angriff der Jedi mit Leichtigkeit zurückschlagen. Diese einfache Entscheidung zu Beginn des Spiels wird bei näherer Betrachtung zum vielversprechenden Vorgeschmack auf “Star Wars: The Old Republic”. Denn unsere persönlichen Handlungen werden Konsequenzen auf die Welt von Tausenden unserer Mitspieler haben. Damit geht das Spiel weiter, als je ein anderes MMO vor ihm gegangen ist. Wann wir sehen, ob die Entwickler diesem hohen Ziel gewachsen sind, steht indes noch in den Sternen. Einen Erscheinungstermin gibt es für den vielversprechenden Titel nämlich noch nicht.
von Christian Neeb / August 21st, 2009 / 1 Kommentar

„Irgendjemand muss es machen“

In unserem neuen Heft beschäftigen wir uns auf verschiedene Arten mit der Zukunft der Videospiele. Wohin geht für Dich die Reise? Wenn Leute in vielen Jahren auf die Geschichte der Games zurückblicken, wird 2009 als ein Schlüsseljahr erscheinen. Das Bewegungsinterface „Natal“ kommt. Das ist ein enorm großer Schritt in Richtung Zukunft. Das sage ich nicht, weil ich für den „Natal“ Hersteller Microsoft arbeite, sondern als Entwickler: Ich kann nun Charaktere erschaffen, die Dich als Spieler treffen können, die sich mit Dir unterhalten können. Das hat es in der Mediengschichte seit Geschichtenerzählen aus Stammeskulturen vor Tausenden von Jahren nicht mehr gegeben. Vergesst bei „Natal“ Genres wie Rollenspiele oder Minigames. Das ist etwas ganz Neues. Welche Rolle spielt Innovation bei Deiner Arbeit? Mein Studio Lionhead steht für Innovation. Ich möchte, dass der Spieler immer das Unerwartete erwartet. Ich verwende mein ganzes Leben darauf, vorgefertigte Haltungen über Games einzureißen. Mich regt es zum Beispiel wahnsinnig auf, wenn Leute an ein Spiel wie „Fable“ rangehen und glauben, schon vorher zu wissen, was sie erwartet. Ich hasse das. Innovation ist gleichzeitig aber unglaublich riskant und anstrengend. In ruhigen Momenten frage ich mich manchmal, ob diese Pein, Berge zu erklimmen, die noch nie jemand erklommen hat, es überhaupt wert ist. Aber irgendjemand muss es machen. Welchen Berg hättest du im Nachhinein am liebsten nicht erklommen? Ich war früher als Entwickler wie ein Kind. Ich habe voller Übereifer Feature über Feature in Spiele wie „The Movies“ oder „Black & White“ eingebaut, so dass die Spiele am Ende quasi unspielbar wurden. Beim ersten „Fable“ habe ich im Vorfeld über die Innovationen des Spiels derart viel geredet, dass das Spiel am Ende nur enttäuschen konnte. Das war unglaublich bescheuert von mir. Einer von euch Journalisten hätte mir einfach eine reinhauen sollen und sagen: „Hör endlich auf zu schwafeln, Peter.“ Mehr über „Natal“ und die Zukunft der Videospiele gibt es in der neuen GEE, die ab kommenden Montag im Handel erhältlich ist.
von Heiko Gogolin / August 20th, 2009 /

„Toplevel“. Eine Skizze

Der Autor, Science-Fiction-Kritiker und Herausgeber Michael Iwoleit skizziert für uns die Welt seines noch nicht ganz fertiggestellten Romans „Toplevel". Sechs komplette Erzählungen über die Zukunft der Videospiele, geschrieben von sechs deutschsprachigen Science-Fiction-Autoren, findet ihr in der neuen Ausgabe des GEE Magazins, die am kommenden Montag erscheint.

„Toplevel", von Michael Iwoleit

Es ist ein minimaler Eingriff. Auf beiden Seiten ein kleiner Schnitt in die Hornhaut und ein Mikromonitor, der dir unter die Linse geschoben wird. Dazu die beiden WLAN-Module, die dir, ganz unauffällig, als rosige Punkte an den Schläfen haften. Die Implantation wird ambulant durchgeführt und verheilt nach wenigen Tagen. Selten gibt es größere Komplikationen als leichte Rötungen, Bindehautreizungen oder einen vorübergehend etwas verschwommenen Blick. Der Aufwand steht in keinem Verhältnis zu den Möglichkeiten, die der Eingriff dir eröffnet. Im Standby-Modus sind die Mikromonitore transparent. Sie stören nicht, und du nimmst deine Umgebung so wahr wie immer. Eine leichte Berührung an der Schläfe aber genügt, um das Startmenü einzublenden und ins Spiel einzusteigen. Beim ersten Einloggen bist du vielleicht enttäuscht. Anfangs, auf den unteren Leveln, sind es nur wenige Objekte deiner Umwelt, die die Mikromonitore durch künstlich generierte Bilder überlagern. Es kann sein, daß dir ein U-Bahn-Tunnel auf einmal wie der Eingang in eine labyrinthische Höhllenwelt erscheint. Ein Supermarkt könnte sich vor deinen Augen in einen archaischen, von Fackeln durchleuchteten Tempel verwandeln. Und natürlich entdeckst du die anderen Spieler. Die Alltagsidentität hat im Spiel keine Bedeutung. Jeder Spieler erscheint seinen Mitspielern in der Gestalt und mit den Fähigkeiten, die er für seinen Einstiegskredit erworben hat. Der Arbeitskollege, der im Großraumbüro zwei Plätze weiter sitzt, ist auf einmal ein muskülöser Hüne mit starrem Gesicht. Das unscheinbare Mädchen an der Kinokasse hat sich in eine leichtgeschürzte, rothaarige Schönheit verwandelt. Der Zeitschriftenhändler an der Ecke wird zu einem faltigen, weißhaarigen Schamanen. Einer der anderen Spieler hält die Hinweise bereit, die du brauchst, um den nächsten Level zu erreichen. Sprich mit ihnen, finde die passenden Worte, erprobe deinen Scharfsinn. Erkunde deine Stadt, und wenn du die Hinweise richtig zu deuten weißt, findest du in einem leeren Haus oder am Ende einer düsteren Gasse das Magische Tor, den Durchstieg auf die nächste Ebene. (mehr …)

„Toplevel“, von Michael Iwoleit

Es ist ein minimaler Eingriff. Auf beiden Seiten ein kleiner Schnitt in die Hornhaut und ein Mikromonitor, der dir unter die Linse geschoben wird. Dazu die beiden WLAN-Module, die dir, ganz unauffällig, als rosige Punkte an den Schläfen haften. Die Implantation wird ambulant durchgeführt und verheilt nach wenigen Tagen. Selten gibt es größere Komplikationen als leichte Rötungen, Bindehautreizungen oder einen vorübergehend etwas verschwommenen Blick. Der Aufwand steht in keinem Verhältnis zu den Möglichkeiten, die der Eingriff dir eröffnet.

Im Standby-Modus sind die Mikromonitore transparent. Sie stören nicht, und du nimmst deine Umgebung so wahr wie immer. Eine leichte Berührung an der Schläfe aber genügt, um das Startmenü einzublenden und ins Spiel einzusteigen. Beim ersten Einloggen bist du vielleicht enttäuscht. Anfangs, auf den unteren Leveln, sind es nur wenige Objekte deiner Umwelt, die die Mikromonitore durch künstlich generierte Bilder überlagern. Es kann sein, daß dir ein U-Bahn-Tunnel auf einmal wie der Eingang in eine labyrinthische Höhllenwelt erscheint. Ein Supermarkt könnte sich vor deinen Augen in einen archaischen, von Fackeln durchleuchteten Tempel verwandeln. Und natürlich entdeckst du die anderen Spieler. Die Alltagsidentität hat im Spiel keine Bedeutung. Jeder Spieler erscheint seinen Mitspielern in der Gestalt und mit den Fähigkeiten, die er für seinen Einstiegskredit erworben hat. Der Arbeitskollege, der im Großraumbüro zwei Plätze weiter sitzt, ist auf einmal ein muskülöser Hüne mit starrem Gesicht. Das unscheinbare Mädchen an der Kinokasse hat sich in eine leichtgeschürzte, rothaarige Schönheit verwandelt. Der Zeitschriftenhändler an der Ecke wird zu einem faltigen, weißhaarigen Schamanen. Einer der anderen Spieler hält die Hinweise bereit, die du brauchst, um den nächsten Level zu erreichen. Sprich mit ihnen, finde die passenden Worte, erprobe deinen Scharfsinn. Erkunde deine Stadt, und wenn du die Hinweise richtig zu deuten weißt, findest du in einem leeren Haus oder am Ende einer düsteren Gasse das Magische Tor, den Durchstieg auf die nächste Ebene.

(mehr …)

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von Tim Rittmann / August 19th, 2009 /

„Mein Gott, was wäre wenn“

Im Zuge unserer Recherche für das große Special über die Zukunft der Videospiele in der neuen GEE-Ausgabe, die am kommenden Montag erscheint, sprachen wir mit Michael Iwoleit. Als Autor von Romanen und Mitherausgeber des Science-Fiction-Magazins „Nova" ist er ein ausgewiesener Experte in Zukunftsfragen. „Nova" veröffentlicht hauptsächlich Storys zeitgenössischer, deutschsprachiger SF-Autoren, daneben Übersetzungen ausländischer Texte, gelegentliche Klassiker-Nachdrucke und Artikel zu artverwandten Themen. Zur Zeit arbeitet Iwoleit an seinem Roman „Toplevel". In gewisser Weise hat die von der Science Fiction prognostizierte Zukunft längst begonnen. Ist das nicht ein Dilemma für einen Science-Fiction-Autoren? In der Tat. Den heutigen Science Fiction Schaffenden fällt es immer schwerer, auf Ideen zu kommen, die überhaupt noch wie Science Fiction wirken. Damit meine ich Ideen, die den spezifischen Überraschungs- und Verfremdungseffekt haben, ohne den es Science Fiction nicht geben kann. Die technische Entwicklung hat sich ungemein beschleunigt. Die immer raschere Aufeinanderfolge technologischer Neuerungen, die gestern noch unmöglich waren, ist heute eine Alltagserfahrung. Szenarien, die vor zwanzig Jahren noch wie pure Science Fiction wirkten wie Gentechnik oder Klimawandel, sind Wirklichkeit geworden. Deshalb ist der erfolgreichste Trend in der Science Fiction-Literatur der letzten 15 Jahre die Renaissance eines eigentlich veralteten Subgenres, nämlich der Space Opera, also des großformatigen Weltraumabenteuers. Warum ist es denn so schwierig, in der Science Fiction noch neue, glaubwürdige Geschichten zu erfinden? Nehmen wir das Konzept des Cyberspace, eines der großen Themen in der Science Fiction der letzten 25 Jahre. Was mich an Büchern wie etwa Gibsons „Neuromancer"-Trilogie immer gestört hat, ist der Umstand, dass solche Ideen in einer Erzählung leicht in etwas ausarten, was ich als „Anything-Goes"-Szenario bezeichnen möchte: wenn alle Wendungen der Handlung durch technische Gimmicks erklärt werden können, wenn der Autor in entscheidenden Szenen immer ein überraschendes Cyberspace-Kaninchen aus dem Hut ziehen kann, dann gibt es auch keine echte Geschichte, keine überzeugenden Konflikte mehr. Was also tun, wenn nicht ein Gimmick aus der Zukunft aus dem Hut zaubern? Wesentlich interessanter finde ich die Technik, die in der Forschung unter dem Stichwort „Augmented Reality" firmiert und in der Science Fiction noch stiefmütterlich behandelt wird. Unter „Augmented Reality" verstehen Wissenschaftler die Überlagerung der Wirklichkeit durch computergenerierte Bilder. Im einfachsten Fall könnte das so aussehen, dass ein User, wenn er ein entsprechendes Sichtgerät aufgesetzt hat, Informationen zu Gegenständen seiner Umgebung, etwa Gebrauchsanleitungen, eingeblendet bekommt. Bei komplexeren Anwendungen, zum Beispiel für Videospiele, könnten Teile seiner Umgebung durch detailgetreue, animierte Grafiken ersetzt werden. Diese Verschränkung von realen und künstlichen Bildern ist in allen möglichen Abstufungen denkbar. Welche Rolle spielt „Augmented Reality“ in Deinen Werken? In dem Roman „Wachablösung", an dem ich seit mehreren Jahren arbeite, spielt dieses Konzept eine zentrale Rolle. In diesem Buch werden Spieler, die sich in einen entsprechenden Server einloggen, in die virtuelle Welt eines Spiels versetzt, indem Teile ihrer Umgebung durch Kulissen des Spiels überlagert werden. Ihre Bewegungen und Handlungen, sogar ihre sprachlichen Äußerungen, werden von dem „Augmented Reality"-System zu Elementen des Spiels. Mit jedem Level des Games werden größere Teile der Realität überblendet, bis hin zur Ersetzung der gesamten Alltagsrealität des Spielers. (mehr …)
von Tim Rittmann / August 19th, 2009 / 1 Kommentar

Geräusche im Dunkeln

Seit 1999 machen die Spiele der Survival-Horror-Reihe „Silent Hill“ uns Angst. Sie erschrecken uns nicht durch billige Schockeffekte, und sie verbreiten keine Panik, indem sie uns Horden von Zombies auf den Hals hetzen. Stattdessen beunruhigen sie uns durch ihre unwirkliche, oftmals in Dunkelheit liegende Architektur, durch Gestalten, die unseren Alpträumen entsprungen zu sein scheinen und durch leidgeprüfte Protagonisten, deren schweres Schicksal uns an die Nieren geht. Das alles wäre jedoch nur halb so Angst einflößend ohne die Musik und das Sounddesign von Akria Yamaoka. Dessen Industrial-Kompositionen hat der kanadische Elektromusiker und Produzent Renard nun mit seinem halbstündigen Album „Silence“ Tribut gezollt. Genau wie der Soundtrack zu „Silent Hill“ entwickelt „Silence“ einen Spannungsbogen zwischen ruhigen Ambientstrecken und hämmernden Lärmattacken. Das Geräusch wird hier zum Instrument, die Stille schreit nach Erlösung. Alle 22 Titel des Instrumental-Albums gibt es zum kostenlosen Anhören auf der Homepage von Renard. Ein Download des gesamten Albums kostet 3,50 Euro.
von Oliver Klatt / August 18th, 2009 / 1 Kommentar

Das Kapital

Die Videospielindustrie in Deutschland brummt. Zwar hat sich die Branche nach den Zuwächsen der vergangenen Jahre im Frühjahr eine erste Verschnaufpause gegönnt, und das Umsatzplus sank auf einen mageren Prozent. Trotzdem prognostiziert Olaf Wolters vom BIU, dem deutschen Branchenverband für Unterhaltungssoftware, zum Jahresende einen Umsatzzuwachs von drei bis fünf Prozent. Und nun gibt es hierzulande einen weiteren Grund zu feiern. Die Deutschen haben, wie Media Control feststellt, England die Krone des Marktführers für elektrische Unterhaltungsmedien entrissen. Der deutsche Markt wird damit zum größten Umsatzplatz von Videospielen in Europa. Schuld an dem Einbruch des englischen Marktes, dessen Softwareverkäufe um 20 Prozent sanken, sind laut Tanja Eisen von Media Control die fehlenden Blockbuster- Neuerscheinungen. Auch in Frankreich und Spanien musste die Industrie Absatzeinbußen verkraften. In Deutschland blieben die Verkäufe in diesem Frühjahr hingegen auf konstant hohem Niveau, und Titel wie „Wii-Fit“ und „Pokemon Platinum“ standen hoch im Kurs.
von Christian Neeb / August 17th, 2009 / 2 Kommentare