Früh übt sich …

Eine richtig schöne doppelläufige Plastikschrotflinte haben wir gestern bekommen. Ganz anders als Nintendos Zapper versucht dieses Wiimote-Accessoire nicht möglichst wenig nach Waffe auszusehen, sondern findet sich designtechnisch irgendwo zwischen der Flinte vom Jäger Elmer aus dem „Bugs Bunny"-Universum und dem Modell, mit dem Saddam Hussein früher Salutschüsse vom Balkon gefeuert hat. Zumindest fühlt sich das Teil ziemlich echt an. Dass man es zum Verkabeln auch noch in der Mitte klappen kann, wie eine echte Schrotflinte zum Nachladen, trägt dem Realismus weiter zu. Tolles Spielzeug für Erwachsene mit dem Wii-Lightgun-Shooter noch mehr Spaß machen?! Denkste! Die Flinte liegt einem Spiel für Kinder bei: „Cocoto Festival". Darin schießt man wie auf dem Rummelplatz mit Korken auf Ziele in einer Schießbude. Wie ein harmloses Korkengewehr sieht das Plastikgewehr aber nun wirklich nicht aus. Absurderweise wurde das Bundle von der USK ohne Altersbeschränkung freigegeben.
von Moses Grohé / Dezember 15th, 2009 / 5 Kommentare

„Die Welt erklären“

In unserer seit heute erhältlichen Jubiläumsausgabe lest ihr ein Exklusiv-Interview mit „Deus Ex“-Erfinder Warren Spector. Darin spricht er ausführlich über sein neues Projekt „Epic Mickey“ und erinnert sich an seine Anfänge als Journalist für das Videospielmagazin „Space Gamer“. Für seine folgende Abrechnung mit dem derzeitigen Stand des Spielejournalismus war im Heft leider kein Platz mehr: „Ich denke, die Qualität des Videospieljournalismus könnte besser sein. Ich würde mich zum Beispiel über gründlichere Recherche freuen. Und leider gibt es nur wenige Magazine, die unter die Oberfläche blicken und sich mit der Geschichte und der tieferen Bedeutung von Games auseinandersetzen. Es müsste mehr drin sein als „Dieses Spiel bekommt sieben von zehn Punkten“ oder „Hier ist das neueste Zitat von Videospielgott Will Wright“. Und Videospielzeitschriften sollten sich nicht nur an Stammkunden richten, sondern auch daran interessiert sein, einem breiteren Publikum die Welt der Videospiele zu erklären. Aber der Spagat zwischen der Zielgruppe der Hardcore- und der Mainstreamgamer ist natürlich schwierig. Nicht ohne Grund gibt es „Space Gamer“, das Magazin, an dem ich damals mitgewirkt habe, schon lange nicht mehr.“ Zu hart geurteilt? Oder nicht hart genug? Sagt uns, wie ihr die derzeitige Lage des Spielejournalismus einschätzt. Was stört euch, was läuft eigentlich ganz gut, und was geht überhaupt nicht?
von Oliver Klatt / Dezember 14th, 2009 / 7 Kommentare

Taktik und Seele

Wir waren in Moskau, um mit Spielentwicklern aus der ehemaligen UdSSR über die dortigen Arbeitsbedingungen und eigenwillige Ansätze im Game Design zu sprechen. Den Bericht lest ihr in der neuen GEE, die ab Montag am Kiosk liegt. Exklusiv auf geemag.de erzählt Videospielproduzent Wolfang Walk, 48, von seinen Erfahrungen mit dem Moskauer Entwicklerstudio Ice-Pick Lodge und den Besonderheiten des russischen Marktes Herr Walk, Sie haben die europäische Fassung von „The Void“, einem Kunst-Spiel des Moskauer Studios Ice-Pick Lodge produziert. Wie verlief die erste Begegnung mit den Entwicklern? Nikolay Dybowskiy, der kreative Kopf hinter „The Void“ hat mich bei meinem ersten Besuch in Moskau zuerst ins Museum geschleift, um mir einige seiner Lieblingsbilder zu zeigen und zu sehen, wie ich auf diese reagiere. Das war wie eine Art Aufnahmeprüfung. Ich hatte das starke Gefühl: Jetzt wirst du getestet. Offenbar habe ich bestanden, denn unsere Zusammenarbeit lief sehr gut. Ich war nicht der eiskalte Produzent aus dem Westen, der ihr Spiel komplett umprogrammiert, um es markttauglich zu machen. Wir werden auch in Zukunft zusammenarbeiten. Dennoch haben Sie ein halbes Jahr an der Übersetzung des Spiels und den Änderungen im Gameplay gearbeitet. Es musste etwas verändert werden, weil „The Void“ zu Anfang gar kein Spiel war. In den ersten 40 Minuten musste der Spieler zweimal klicken, das war alles an Interaktion. Und auch die Spielmechanik, die danach kam, hat Probleme bereitet. Das Spiel war unheimlich schwer, und viele Dinge ließen sich nur sehr umständlich handhaben. Man musste viermal mit der Maus etwas machen, was man genauso gut mit einem Mausklick erledigen könnte. In diesem Punkt war man meinen Änderungswünschen gegenüber sehr offen. Am Ende fanden die Jungs von Ice-Pick Lodge das Spiel nach meiner Bearbeitung auch besser als vorher. Im Interview (GEE 47) betonen Nikolay Dybowskiy und Alexsey Luchin von Ice-Pick Lodge, wie wichtig es ihnen ist, dass ein Spiel den Spieler durch eine Art Initiationsritus führt. Vor allem Luchin vertritt diese Haltung. Es steckt tief in dem russischen Verständnis eines Spiels, dass es nicht einfach sein darf. Ein Spiel muss einen an die eigenen Grenzen bringen, und ein Spiel muss man auch verlieren können. Für die ist Schach, was für uns Tic Tac Toe ist. In Deutschland gab es diese Haltung auch. Das hat sich aber gelegt. Hierzulande produzierte Spiele werden immer einfacher. Dybowskiy hingegen geht es weniger um den Schwierigkeitsgrad. Er ist mehr daran interessiert, dass ein Spiel eine Erfahrung, ein Erlebnis bietet, dass der Spieler vorher noch nicht erlebt hat. Wenn es den Spieler nicht verändert, ist es eine Zeitverschwendung. Als man mir die russische Fassung von „The Void“ zum ersten Mal gezeigt hat, wusste ich schon beim ersten Bild: So etwas hast du noch nie gesehen. Und wenn du die Fähigkeit besitzt, den Menschen etwas zu zeigen, was sie noch nicht kennen, ist das auch auf dem internationalen Markt Gold wert. Immerhin hat sich auch die schwerere Original-Version von „The Void“ in Russland rund 50 000 Mal verkauft. Warum mag man im Osten schwere Spiele so gerne? Viele Menschen in den ehemaligen Ostblockstaaten langweilen sich intellektuell. Sie suchen nach Herausforderungen und Tiefe. Auch in Computerspielen. In Russland liebt man Videospiele mit Taktik und Seele. Der Begriff „intellektuelle Tiefe“ ist noch nicht so in den Verruf gekommen. Ein kluger und weiser Mann gilt in Russland mehr als bei uns im Westen. Wie beurteilen Sie die Situation der russischen Videospielindustrie? An Talent und Anspruch mangelt es dort auf keinen Fall. Entwickler in Russland sind qualifiziert, bereit hart zu arbeiten und zu lernen. Die Jungs von Ice-Pick Lodge haben sich nicht weniger zum Ziel gesetzt, als die russische Videospielästhetik zu definieren. Und sie sind auf einem guten Weg, wie ich finde. Das fundamentale Problem des russischen Videospielmarktes ist jedoch das Verhältnis zwischen den Entwicklern und den russischen Publishern. Letztere betrachten die Entwickler mehr oder weniger als Arbeitssklaven. Als Leute, die für möglichst wenig Geld Inhalte zu liefern haben, wobei auf deren Qualität so gut wie gar nicht geachtet wird. Und der russische Markt erlaubt das zurzeit leider auch noch. Das ist verheerend. Wenn man sich vor Augen führt, unter welchen Bedingungen „The Void“ entstanden ist, bekommt man Hochachtung vor den Jungs. Lange Zeit saßen sie in einem Kellerloch ohne Fenster, in einem 15 qm-Raum mit acht bis zehn Leuten. Zudem war das noch ein Durchgangszimmer, durch das ständig Mitarbeiter einer anderen Firma liefen. Trotzdem gehen die Entwickler im Osten immer wieder Geschäfte mit östlichen Publishern ein, weil sie hoffen, dass jemand aus dem Westen so auf sie aufmerksam wird, ihr Spiel herausbringt und es dadurch zu einem weltweiten Erfolg wird.
von Oliver Klatt / Dezember 11th, 2009 /

Gipfeltreffen

Noch nichts für dieses Wochenende vor? Lust Profispielern über die Schulter zu schauen? Dann solltet ihr euch die Finals der Electronic Sports League nicht entgehen lassen. Die finden dieses Wochenende am 12. und 13.12. in den Hallen der Kölner Expo XXI statt. Für acht Euro gibt es das Tagesticket. Mit dem Wochenendticket könnt ihr für 15 Euro beim Wettstreit der E-Sportgrößen dabei sein. Neben den Finalkämpfen in den Disziplinen „Counter-Strike 1.6”, „Counter-Strike: Source”, „Warcraft 3”, „FIFA 09” und „Dawn of War 2” steht auch ein Auftritt der Kölner Elektropop-Band „typ:t.u.r.b.o.” auf dem Programm. Außerdem kann in der Free-Gaming-Area zum Beispiel die neueste Beta-Version von „Starcraft 2” angespielt werden. Weitere Informationen zur Veranstaltung gibt es hier als PDF.
von Christian Neeb / Dezember 11th, 2009 / 1 Kommentar

Die Säge ist mächtiger als das M16

Google Zeitgeist präsentiert die häufigsten „Google"-Suchbegriffe des Jahres in kompakter Top 10-Form. Die Spieleliste überrascht, denn wo sich Spitzentitel wie „Modern Warfare 2" oder „Fifa 10" in den unteren Rängen tummeln, erstrahlen oben semi-erfolgreiche Games wie „Ghostbusters" oder „Saw". Was die Vampir Buch- und Filmserie „Twilight" dort zu suchen hat, bleibt allerdings ungeklärt.

Die original Google Zeitgeist Videospiel-Top Ten:

  1. ghostbuster
  2. ufc
  3. saw
  4. bakugan
  5. batman arkham asylum
  6. twilight
  7. fifa 2010
  8. modern warfare
  9. transformers 2
  10. resident evil 5
Weitere Listen zu den meistgesuchten Sportbegriffen oder Fernsehshows findet ihr hier.

von Volker Hansch / Dezember 10th, 2009 /

Tiefer, schneller, weiter

Endlich. Einer der beeindruckendsten Ego-Shooter der letzten Jahre geht in die Verlängerung. „Bioshock“ begeisterte 2007 vor allem durch seinen Style: In der Unterwasserstadt Rapture traf Jules Verne auf „Doom“ , traf sozialistische Kunst auf Art Déco, traf klassische Science Fiction über scheiternde totalitäre Systeme auf aktuelle Dystopien um außer Kontrolle geratene Gentechnik. Spielerisch wurde das Game ebenso wild aus Rollenspiel und Shooter zusammengewürfelt und blieb deshalb nicht unumstritten. Das „Bioshock“ einige Spieler enttäuscht zurück ließ, lag aber weniger am Game selbst, sondern am Marketing des Spiels. Dieses weckte nicht erfüllte Erwartungen, hier werde erstmals in einem Shooter eine nonlineare Geschichte mit moralischen Entscheidungen im Stile eines Bioware Rollenspiels erzählt.

„Bioshock 2“ ist wie viele Sequels, die in derselben Hardware Generation erscheinen, eine typische „Höher, schneller, weiter“ Fortsetzung. Alles ist vertraut, nur ein ganzes Level geiler: Die Waffen machen erheblich mehr Lärm, das Wasser fließt noch realistischer durch die engen Gassen, und der eigene Körper kann noch ausgefeilter mit Plasmiden manipuliert werden. Dass wir diesmal selber einen der Big Daddys im Tauchanzug spielen, macht vom Spielgefühl zunächst keinen großen Unterschied. Wohl aber von unseren Zielen: So beschützen wir nun selber die Little Sisters, die wir im ersten Teil attackiert haben - Mädchen auf der Suche nach Adam, der Droge, die die Bewohner der Stadt in aggressive Bestien verwandelt. Von solch einer Schwester ein liebevolles „Mr. Bubbles“ ins Ohr geflüstert zu bekommen, während wir durch die Gänge trotten, in einem neuen Minispiel fliegende Sicherheitskameras hacken oder am Ende der Demo eine Big Sister stellen, ist ein tolles Gefühl. Dieser Schock rockt, keine Frage. Das Spiel dürfte jedoch durch die Ähnlichkeit zum ersten Teil vermutlich keine neuen Zielgruppen erschließen. Den zu diesem Zweck entwickelten Mutiplayer konnten wir noch nicht anspielen.

Das Spiel erscheint am 09. Februar für Xbox 360, PS3 und PC.

www.bioshock2game.com

bioshock_teaserbioshockEndlich. Einer der beeindruckendsten Ego-Shooter der letzten Jahre geht in die Verlängerung. „Bioshock“ begeisterte 2007 vor allem durch seinen Style: In der Unterwasserstadt Rapture traf Jules Verne auf „Doom“ , traf sozialistische Kunst auf Art Déco, traf klassische Science Fiction über scheiternde totalitäre Systeme auf aktuelle Dystopien um außer Kontrolle geratene Gentechnik. Spielerisch wurde das Game ebenso wild aus Rollenspiel und Shooter zusammengewürfelt und blieb deshalb nicht unumstritten. Das „Bioshock“ einige Spieler enttäuscht zurück ließ, lag aber weniger am Game selbst, sondern am Marketing des Spiels. Dieses weckte nicht erfüllte Erwartungen, hier werde erstmals in einem Shooter eine nonlineare Geschichte mit moralischen Entscheidungen im Stile eines Bioware Rollenspiels erzählt.

„Bioshock 2“ ist wie viele Sequels, die in derselben Hardware Generation erscheinen, eine typische „Höher, schneller, weiter“ Fortsetzung. Alles ist vertraut, nur ein ganzes Level geiler: Die Waffen machen erheblich mehr Lärm, das Wasser fließt noch realistischer durch die engen Gassen, und der eigene Körper kann noch ausgefeilter mit Plasmiden manipuliert werden. Dass wir diesmal selber einen der Big Daddys im Tauchanzug spielen, macht vom Spielgefühl zunächst keinen großen Unterschied. Wohl aber von unseren Zielen: So beschützen wir nun selber die Little Sisters, die wir im ersten Teil attackiert haben – Mädchen auf der Suche nach Adam, der Droge, die die Bewohner der Stadt in aggressive Bestien verwandelt. Von solch einer Schwester ein liebevolles „Mr. Bubbles“ ins Ohr geflüstert zu bekommen, während wir durch die Gänge trotten, in einem neuen Minispiel fliegende Sicherheitskameras hacken oder am Ende der Demo eine Big Sister stellen, ist ein tolles Gefühl. Dieser Schock rockt, keine Frage. Das Spiel dürfte jedoch durch die Ähnlichkeit zum ersten Teil vermutlich keine neuen Zielgruppen erschließen. Den zu diesem Zweck entwickelten Mutiplayer konnten wir noch nicht anspielen.

Das Spiel erscheint am 09. Februar für Xbox 360, PS3 und PC.

www.bioshock2game.com

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von Heiko Gogolin / Dezember 9th, 2009 / 2 Kommentare

Schubsteuerung?

Allen die sich seit dem vorletzten Blogpost fragen, was denn bitte schön eine Schubsteuerung à la „Asteroids“ sein soll, sei an dieser Stelle einmal die Atari-Arcade ans Herz gelegt. Dort kann man nicht nur den Automatenklassiker mit der filigranen Steuerung im Browser spielen, sondern auch andere legendäre Arcade-Games wie „Lunar Lander" (ebenfalls mit Schubsteuerung), „Battlezone“ oder „Crystal Castles“. Eine hervorragende Gelegenheit mal zu gucken, mit was man früher sein Geld verplempert hat.
von Moses Grohé / Dezember 7th, 2009 / 3 Kommentare

Ocarina Of Metal

Nächste Woche Freitag, am 11. Dezember erscheint das neue „The Legend Of Zelda: Spirit Tracks” für den Nintendo DS. Grund genug den Abenteuern des spitzohrigen Links noch einmal mit dem Song „Knights of Hyrule” zu huldigen. Das Mashup von Tony Dickinson und Travis Moberg kombiniert die bekannte Titelmelodie der Serie mit Versatzstücken aus dem Song „Knights of Cydonia” der Band Muse. In den Lyrics resümiert der Deku-Baum den typischen Verlauf eines „Zelda”-Abenteuers und gibt sogar noch nützliche Tipps: Benutz den roten Trank oder Ganon wird dich vernichten! Mehr zu „Spirit Tracks" gibt es in der nächsten GEE. Hier und jetzt aber schon mal die besten Passagen aus dem Song und das Video. Listen to me, I’m the great Deku Tree, Put the boy to the test He must begin his quest But how will Link win, With his health almost gone? Use the red potion Or Ganon will waste you No one’s gonna take Link alive, Heart pieces will make him survive The Triforce must return to the light, He’ll use the Ocarina of Time.
von Christian Neeb / Dezember 5th, 2009 / 4 Kommentare

Anziehend

Mit einem ganz alltäglichen Phänomen haben in der letzten Zeit gleich mehrere Games unsere Aufmerksamkeit auf sich gezogen: Schwerkraft! Drei iPhone-Spiele beamen uns ins All und lassen uns erleben, wie Planeten oder andere Himmelskörper die Flugbahn unserer Schüsse oder unserer Spielfigur beeinflussen. Das sieht toll aus, weil es hübsch in Szene gesetzt ist und eben nicht so geradlinig abläuft wie gewohnt. Auch spielerisch ist das mal was neues, denn an die jeweiligen Schwerkraftverhältnisse muss man sich erstmal gewöhnen. In „Bombardiers Guild" richten wir unsere Kanone mit altertümlichen Drehrädchen genau aus, um unsere Schüsse durch ganze Gruppen von Planeten zu lenken. In „Gravity Sling“ stupsen wir unseren Astronauten an, damit er seinen Weg zurück zum Space Shuttle findet (mehr dazu im nächsten Heft). „Orbital" ist schon ein Klassiker, fesselt uns mit neonbunter Grafik und simplen Gameplay aber noch immer. Hier gilt es seine Schüsse kunstvoll wie beim Billard zu platzieren, um mit Abprallern möglichst viele „Planeten" auf einmal zu vernichten. Und auch auf der PS3 zieht uns die Schwerkraft an, im Downloadspiel „Gravity Crash" (siehe Bild). In bunter Vektor-Optik steuern wir unser Raumschiff mit Schubsteuerung à la „Asteroids” durch eng verzweigte Höhelensysteme. Auch dazu in der nächsten Ausgabe mehr. Ab 14. Dezember am Kiosk.
von Moses Grohé / Dezember 3rd, 2009 / 2 Kommentare

Massive Unterstützung

Die "Mass Effect 2" Macher Bioware machen uns massiv neugierig. Um die Spannung bis zum 28. Januar aufrecht zu halten, stellen uns die amerikanischen Rollenspielexperten nach und nach die weiblichen Hauptcharaktere vor. Tattoo Girl "Subject Zero", unsere alte Tech-Freundin "Tali" und Femme Fatale "Samara" werden uns im Spiel ziemlich tatkräftig unterstützen. Was die so alles drauf haben, seht ihr in den folgenden Trailern.

Subject Zero

Tali

Samara

von Chris Rotllan / Dezember 2nd, 2009 /