Asiatische Spieler haben sich den 17. Dezember dick im Kalender markiert. An diesem Tag wird in Japan „Final Fantasy XIII” erscheinen. Gamer im Westen müssen sich noch bis zum 09. März 2010 gedulden. Dann kommt das Rollenspiel in Europa zeitgleich für Playstation 3 und Xbox 360 heraus. In der Zwischenzeit legen wir euch diesen neuen Trailer ans Herz, der mit Rendersequenzen und Spielszenen ein Vorschau auf das Grafikfeuerwerk liefert, das uns im nächsten Jahr erwartet. Wunderschön!
von Christian Neeb / November 27th, 2009 /
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Kurz vor Weihnachten 2004 passiert es: Menschen verschwinden. Erst unbemerkt im fernen Amerika, schließlich seit dem Frühjahr 2005 dann auch in Europa. Es trifft, Freunde und Verwandte, Mitbewohner und Kollegen. Manche sind bis heute nicht mehr aufgetaucht. Ein Muster ist nicht zu erkennen, denn auch jenseits klischeehafter Spielenerds setzt sich das Phänomen "World of Warcraft" durch. Durch - und fest. Denn was keiner gedacht hätte: Die Begeisterung bleibt. "WoW" ist keine Modeerscheinung, sondern wächst und gedeiht, erfindet sich neu und arbeitet sich an sich selbst ab. Genau wie die Millionen Figuren, die es bewohnen. Das Thema wird von den Medien wahrgenommen, gelobt, beschimpft und analysiert, denn eines ist nun Feinden und Freunden des Spiels klar: "WoW" ist eine feste Größe in der realen Welt geworden und hat eine ganze Branche umgekrempelt.
Als "World of Warcraft" vor fünf Jahren aus der Beta in den Laden kommt herrscht in vielen deutschen Städten der Ausnahmezustand. Per SMS verständigen sich Fans, wo noch Exemplare zu ergattern sind. Später dann sind alle Server verstopft. Die Anfängerzone geht vor einem Ansturm Kleinvieh kloppender Neucharaktere in die Knie. Server und Nervenkostüme brechen zusammen.
Fünf Jahre später hat "WoW" viele Millionen zahlender Spieler und eine eigene Southpark Folge. Alle neuen Entwicklungen in diesem Genre müssen an dem großen Blizzard Titel vorbei. Die meisten scheitern. Die Verschwundenen, jetzt Bewohner der Welt Azeroth, haben in der Zwischenzeit neue Freunde gefunden oder alte verloren. Sie haben Karriere gemacht oder das Studium versemmelt. Welches Computerspiel kann das schon von sich sagen?
Die GEE-Redaktion wünscht allen Allies und Hordlern ein großartiges Fest. Im Spiel und im wahren Leben.
Lange schwirrten Gerüchte über eine Portierung des abgedrehten Hack 'n Slays „No More Heroes” für die Xbox 360 und die PS3 durch das Internet. Entwickler Suda 51 hatte verkündet, nach dem 2010 erscheinenden zweiten Teil wolle man die Wii-Exklusivität der Abenteuer um Gelegenheitskiller und Otaku Travis Touchdown aufkündigen. Und die Serie auf anderen Plattformen weiterführen. Den Auftakt zu Travis hochauflösenden Abenteuern macht ein Remake des ersten Teils, der im Frühjahr unter dem Titel „No More Heroes: Hero's Paradise” in Japan für Microsofts und Sonys Konsolen erscheinen soll.
Die ersten Bilder sehen schon vielversprechend aus. Welche neuen Inhalte uns, neben dem angekündigten „Very Sweet Mode” mit freischaltbaren Bikiniversionen der weiblichen Sidekicks, bei der Stange halten sollen, ist noch nicht klar. Ebensowenig, wie die neue Steuerung aussieht, die die Lichtschwertfummelei mit Wiimote und Nunchuck ersetzt. Wir sind in jedem Fall gespannt. Und hoffen, dass wir im Spiel weiterhin Anrufe von Sylvia Christel erhalten. Wenn schon nicht durch die Lautsprecher der Fernbedienung, dann wenigstens durch's Headset.
von Christian Neeb / November 23rd, 2009 /
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„Creative Gaming" ist eine Initiative aus Künstlern, Filmemachern und Pädagogen, die den kritischen Umgang mit Videospielen fördern möchte. Hier geht es nicht ums Mitspielen, sondern darum, mit dem Spiel zu spielen. Und zu zeigen, wie das kommerzielle Produkt zweckentfremdet werden kann.
Vom 03. bis zum 05. Dezember findet die zweite Auflage des „Play"-Festivals an der Fachhochschule Potsdam statt. Mit Workshops, Vorträgen, Diskussionsrunden und Partys zelebriert diesen Ansatz. Es gibt einen Tanzwettbewerb in „Unreal", es werden Machinima-Remakes von Filmklassikern gedreht und Vorträge, unter anderem von GEE-Autor Danny Kringiel, zeigen, wie Games fruchtbar im Schulunterricht eingesetzt werden können. Und das ist nur die Spitze des Eisbergs. Wir empfehlen den Besuch mit Nachdruck.
„play09” Infos und das komplette Programm auf www.play09.de.
von Heiko Gogolin / November 19th, 2009 /
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Trotz ihrer kompromisslosen und gewalttätigen Art haben wir die skrupellosen Gangster „Kane & Lynch“ in unser Herz geschlossen. Das erste Spiel machte trotz einiger Fehler und dem am Ende doch nicht so richtig auf Hochglanz poliertem Style doch eine Menge Spaß, und war einer der Titel, die den aktuellen Coop-Hype losgetreten haben. Lange Rede, kurzer Sinn: Die beiden kommen wieder. Und gleich der erste Trailer, im Stil eines Überwachungskamera-Videos, zeigt sie von ihrer besten Seite. Nackt und blutig.
von Moses Grohé / November 18th, 2009 /
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„Tetris" von Alexei Paschitnow ist Gamedesign in seiner reinsten Form. Nicht ohne Grund schrieben wir im September 2007 in unserer Top 50 der wichtigsten Spiele aller Zeiten über den Puzzle-Klassiker:
„Es ist zwar längst nicht mehr so einzigartig wie früher, macht aber immer noch genauso viel Spaß und wird auch noch in 100 Jahren die Menschen begeistern, denn „Tetris” besitzt in seiner Schlichtheit eine zeitlose Eleganz wie ein weißes Hemd. Während man die Optik anderer Games schon nach fünf Jahren Alterungsprozess belächelt, sieht Paschitnows Erfindung in all ihrer Abstraktion immer noch wunderschön aus."
Diese Schönheit fällt beim Spielen jedoch kaum auf. Beim Auf- und Ineinander-Stapeln der immer schneller herabfallenden Steine hat man keine Augen für das abstrakte, niemals gleiche Ballett aus Farbe, Form und Bewegung. Die Steine drehen Pirouetten, wechseln die Seiten und bilden vom Zufall und dem Können des Spielers beeinflusste Muster. All das entgeht einem. Mehr noch: Man will diese Mosaiken eigentlich gar nicht sehen, denn die bunte, sich nach und nach auftürmende Steinmauer sagt einem, dass man nicht in der Lage war, die untersten Schichten schnell genug abzutragen.
Um die Schönheit von „Tetris" zu begreifen, sollte man also einem andere Menschen beim „Tetris"-Spielen über die Schulter schauen. Oder man macht es wie die Programmierer von bitbar.org und lässt den Computer spielen. Das hypnotische Resultat ist unter http://www.bitbar.org/tetris/cake.html?fields=8 zu bewundern.
von Oliver Klatt / November 17th, 2009 /
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Der Nerdcore-Kalender 2007 hängt immer noch in meiner Küche. Es ist eine Hochglanzproduktion und zeigt zwölf äußerst attraktive Modelle um die Zwanzig: etwa den Powerglove von Nintendo oder eine alte "Pac-Man"-Arcarde. Dummerweise versperrt mir eine bis auf ihre weißen Sportkniestrümpfe vollkommen nackte Frau aus Südostasien den Blick auf das Wesentliche, nämlich die Highscore-Liste.
Das ist jetzt natürlich gelogen. Nerds und Gamer sind nicht weniger tittenfixiert als Bauarbeiter oder Bundeswehrsoldaten. Auch wir haben unsere Spindluder. Und die Nackedei-Mädels sind eindeutig die Hauptattraktion des Kalenders, die Automaten und Handhelds nur ein Alibi. Sie sind die Gänsefüßchen auf dem Fleischbalkon, die pralle Ironie und der Rechtfertigungsversuch vor der pikierten Freundin.
Nach den Videospielen wurden die Themen Superhelden und Science-Fiction mit einer dezenten Erotik versehen. Der nächstjährige Nerdcore-Kalender trägt das Motto Horrorfilme. Leider wirken die Bildmontagen des neuen Kalenders wie schlechte Photoshop-Montagen. Da kann man auch gleich auf den neuen Mystik-Kalender des italienischen Fotografen Enrico Ricciardi zurückgreifen. Es ist so etwas wie der Pirelli-Kalender für Online-Rollenspieler.
Insgesamt zwölf leicht unterernährte Damen (und sogar ein adretter junger Mann) spielen die begehrenswerte Magierin, die mysteriöse Druidin und die willenlose Zwillingsschwester von Red Sonja. „Inspired by the Work of Richard Lord British Garriott“, dem Ultima-Erfinder, halten sie Schwerter, Stäbe und ihre körperlichen Vorzüge in die Kamera und machen Paladine und Hexenmeister wuschig. Diese Dungeon-Luder sind die Pin-Ups der Generation „World of Warcraft“.
von Tim Rittmann / November 13th, 2009 /
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Die Dreamhack in Schweden gehört zu den Veranstaltungen, die wir schon immer mal besuchen wollten, es aber nie geschafft haben. Die Veranstalter bezeichnen die Veranstaltung in Jönköping als "größte LAN-Party" oder als "größtes Computer Festival der Welt". Jetzt wird nicht nur für unseren Autor Ole Schley der Traum wahr, sondern auch für zwei Leser von euch. Denn GEE verlost zusammen mit dem PC-Equipmenthersteller Razer zwei Reisen dorthin.
Wie geil ist das denn?
Das Ganze ist allerdings eine Sache für Kurzentschlossene, denn die Dreamhack findet bereits übernächste Woche statt. Wir spendieren zwei Eintrittskarten im Wert von über 80 Euro und die Fahrt vom 25. bis zum 29. November im Doppeldecker-Bus ab Berlin. Übernachtet wird standesgemäß auf der LAN selbst und wer spielen will, muss seinen Rechner mitbringen. Razer spendiert allen Mitreisenden ein Goodie-Bag.
Wer teilnehmen möchte, schreibt bis zum nächsten Dienstag, den 17.11. (24.00 Uhr) eine Email mit dem Stichwort "Dreamhack" an gewinnen@geemag.de.
Zusätzliche Infos gibt es auf der Dreamhack-Microsite von Razer. Nach dem Umbruch folgen die Teilnahmebedingungen im Detail.
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Der britische Spieleentwickler Revolution Software ist bekannt für seine klassischen Point-and-Click Adventures. Gründer Charles Cecil, der Kopf hinter Spielen wie „Beneath a Steel Sky” und „Baphomets Fluch”, hat nun sein nächstes Projekt bekannt gegeben: Ein Adventure, das auf dem Knobelspiel „Minesweeper” basiert! Unter anderem soll den Fragen nachgegangen werden, wer die Minen verlegt hat und warum der Spieler sie räumen muss. Das noch namenlose Game entsteht für die wohltätige Organisation One Big Game. Die hat sich zum Ziel gesetzt, kleine Spiele von großen Spieldesignern entwickeln zu lassen. Deren Erlös kommt dann Hilfsorganisationen wie Safe the Children zugute.
Ein Interview mit Martin de Ronde, dem Gründer von One Big Game, lest ihr in der aktuellen Ausgabe der GEE.
Als vor einiger Zeit ein mit wackliger Handkamera gefilmter Abschnitt des morgen erscheinenden „Modern Warfare 2” im Netz auftauchte, rieben sich deutsche Gamer verdutzt die Augen. In der Szene übernahm der Spieler die Kontrolle über eine Spielfigur, die über einen Flughafen marschiert und flüchtende Zivilisten erschießt. Und dieses Spiel sollte hierzulande ungeschnitten erscheinen? Das hatte zumindest Publisher Activision behauptet.
In der Zwischenzeit erhitzten sich die Gemüter über die „Flughafen-Szene”. Handelte es sich um eine kalkulierte Geschmacklosigkeit, mit der die Entwickler einen möglichst großen Presserummel um ihr Spiel erzeugen wollten? Oder um einen lange überfälligen Ausbruch aus den Schwarz-Weiß- Schemata in der Ethik westlicher Shooter. Derweil sickerten mehr Details zu dem Spielabschnitt durch. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Undercover-Agenten, der um seine Tarnung nicht zu gefährden, in das Attentat involviert ist. Das Spiel warnt vor der Szene und bietet die Möglichkeit, sie zu überspringen.
Trotzdem blieb es ein Rätsel, wie „Modern Warfare 2” mit derart kontroversem Inhalt durch die strengen Kontrollen der USK gelangen konnte, ohne eine Verweigerung der Alterskennzeichnung zu erhalten. Nun ist das Geheimnis gelöst. Man ist nach wie vor an dem Anschlag beteiligt. In der deutschen Version halten nur die KI-Terroristen mit der Waffe drauf. Tötet der Spieler Zivilisten, wird er mit dem sofortigen Levelende bestraft. Was bleibt, ist eine schizophrene Zuschauerrolle, in der man das Massaker in seiner vollen Härte miterlebt. Aber eben nur als unbeteiligter Mitläufer. Daher könne man nicht von einem geschnittenen Spielerlebnis sprechen, meint ein Sprecher von Activision.
Wie ist eure Meinung zu den Enwicklungen rund um den Kriegs-Shooter? Seid ihr erleichtert, dass euch die Szene nicht in letzter Konsequenz ermöglicht wird? Oder fühlt ihr euch bevormundet? Und sollte es in Videospielen eine letzte Linie geben, die nicht überschritten werden darf? Wir sind gespannt auf eure Beiträge.
von Christian Neeb / November 9th, 2009 /
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