Hoch im Kurs

Am kommenden Samstag, den 9. Oktober, findet im Bürgerhaus Wilhelmsburg in Hamburg erstmalig eine Video Game Sammlerbörse mit Retroschwerpunkt statt. Für 5 Euro Eintritt können Liebhaber und Sammler an über 120 Händlertischen nach Schätzen graben. Zwischen 11 und 15 Uhr bietet der Markt Altes und Exotisches vom Konsolenmarkt, Mangas und Animes sowie Arcade Boards. Eine Einschränkung gibt es allerdings: Stöbern darf nur wer mindestens 18 Jahre alt ist. Video-Games/Retro Games Bürgerhaus Wilhelmsburg Mengestr. 20, 21107 Hamburg 9.10.2010, 11-15 Uhr, Eintritt 5,00 €
von Laura Schäffer / Oktober 6th, 2010 /

15 Jahr, graues Ha!

Vor 15 Jahren erschien die PlayStation in Deutschland. Im Rahmen der Recherche zum Essay „Feier frei“ in der aktuellen Ausgabe des GEE Magazins hörte sich unser Autor Oliver Uschmann unter Fans, Lesern und Laien um, welche Fragen zu Sonys erster Konsole sie unbedingt einmal geklärt haben wollen. Die Antworten erarbeitete Uschmann gemeinsam mit Videospiele-Analyst Winnie Forster von GAMEplan. Sie werden fortan an dieser Stelle in einer dreiteiligen Serie veröffentlicht. Folge drei kommt am nächsten Montag. „Wie gestaltete sich Sonys Firmenpolitik?“ Nach dem Motto „Umarmen und Einverleiben“. Sony hatte vor der Veröffentlichung der PlayStation bereits Spiele entworfen, aber wirklich überragende In-House-Entwicklerteams hatte die Firma im Gegensatz zu Sega und Nintendo nicht. Dieses Problem löste der Konzern, indem er andere Firmen entweder aufkaufte oder exklusiv an sich band, indem er sie bereits viele Jahre vor dem Start der Konsole zu einer exklusiven Partnerschaft verlockte. Nintendo-Lizenznehmer wie Capcom oder Konami waren leicht auf die eigene Seite zu ziehen, da sie der neue Fokus auf Echtzeit-3D reizte und es lukrativ zu sein schien, dem strengen Diktat Nintendos zugunsten des weniger risikobehafteten neuen Mediums CD zu entkommen, mit dem Spiele bedeutend billiger produziert werden konnten als in Form von Modulen. Firmen wie Namco („Ridge Racer“, „Tekken“), Capcom („Resident Evil“, „Dynasty Wars“) oder Square („Final Fantasy“) banden sich exklusiv an den Konzern, Firmen wie Psygnosis („Lemmings“, „WipeOut“) oder Millenium („Medievil“) wurden aufgekauft. „Wie viele Modelle der PlayStation gab es?“ Fünf grundverschiedene Modelle und vier Versionen der Standardausführung (1000er, 5000er, 7000er und 9000er-Serie, Schritt für Schritt verbilligt und technisch entschlackt). Die überzeugendste Variante neben der Standardausführung ist die winzige PSOne von 2000, für die man einen kleinen, aufklappbaren LCD-Monitor erwerben konnte, falls mal kein Hotelfernseher in der Nähe ist. Die seltenste Variante ist die weiße PlayStation von 1997, die nur als Asien-Export erhältlich war und die dank MPEG1-Decoder Video-CDs abspielen konnte. Die exotischste Variante ist die Net Yaroze aus dem gleichen Jahr mit PC-Schnittstelle und Software, um selber Spiele zu programmieren, was extrem anspruchsvoll war. Ein Gerät, dass, so Winnie Forster, „in ganz Europa wohl nur eine überschaubare dreistellige Anzahl von Menschen besitzt.“ Ausschließlich für Spieleredaktionen wurden grüne und blaue „Debugging Stations“ herausgegeben. „Wie programmierte man eigentlich für die PlayStation?“ Die bevorzugte Sprache der Entwickler war C und seine Varianten. Um während der Arbeit die Auswirkungen von Code-Änderungen auf das Spiel testen zu können, ohne erst alles komplett fertig machen zu müssen, arbeiten Studios und Einzelprogrammierer bis heute mit Tools, die eine Überprüfung und Überwachung ermöglichen. Diese meist selbst gebastelten „Benutzeroberflächen“ wurden und werden je nach Kontext weitergegeben (teils gar gratis) oder wie ein Staatsgeheimnis gehütet. Programme, Programmteile und Methoden der eigentlichen Spielprogrammierung wiederum werden entweder gestohlen (und wieder eingeklagt), lizenziert, selbst auf der Basis bisheriger Erfahrungen neu geschrieben oder aber mitsamt der ganzen Firma eingekauft. Zur PlayStation-Ära Mitte der 90er begann der Handel mit Tools, Engines und Middleware. Der Begriff „Engine“ meint ein ganzes Bündel von Routinen, mit denen man ein eigenes Spiel machen kann. Middleware sind Programme, die den Entwicklern bestimmte Aufgaben abnehmen, etwa die Einzelanfertigung von Explosionen oder Animationssequenzen. Die Programmierer müssen das Rad also nicht immer neu erfinden, aber genau wissen, wo sie Felgen, Reifen und Muttern herbekommen.
von Oliver Uschmann / Oktober 4th, 2010 / 1 Kommentar

Solipskier

Was würde passieren, wenn man Skirennen, Skisprung und Freestyle kombinieren würde? Auf jeden Fall etwas ziemlich Gefährliches. Nicht umsonst prangt am Ende einer Runde 
„Solipskier“ neben der Auswertung der Hinweis „Selbstmord schmerzt“. Ihrem Anspruch, ein Spiel mit hohem Tempo zu entwerfen, sind Mike Boxleiter und Greg Wohlwend aus Iowa jedenfalls gerecht geworden: Während wir einem Skifahrer bei 
voller Fahrt die Piste vor die Füße malen, müssen wir ihn Tore passieren lassen und zu waghalsigen Sprüngen verleiten, bis er seine Kopfhörer verliert und statt Gitarrenriffs nur noch das Rauschen des Windes zu 
hören ist.
von Oliver Klatt / September 30th, 2010 / 14 Kommentare

Gameburtstag

Heute vor 15 Jahren erschien die PlayStation in Deutschland. Im Rahmen der Recherche zum Essay „Feier frei“ in der aktuellen Ausgabe des GEE Magazins hörte sich unser Autor Oliver Uschmann unter Fans, Lesern und Laien um, welche Fragen zu Sonys erster Konsole sie unbedingt einmal geklärt haben wollen. Die Antworten erarbeitete Uschmann gemeinsam mit Videospiele-Analyst Winnie Forster von GAMEplan. Sie werden fortan an dieser Stelle in einer dreiteiligen Serie veröffentlicht. Folge zwei kommt am nächsten Montag. „Wie kam Sony überhaupt auf die Idee, in den Spielemarkt einzusteigen?“ Sony war schon drin, der Konzern fiel nur nicht auf. Er war ein Gigant in der Audio-, Video, HiFi-, Musik- und Filmindustrie, und das dominierte sein Image. Sony entwickelte unter der Leitung des späteren PlayStation-Erfinders Ken Kutaragi den Soundchip für das Super Nintendo und arbeitete Anfang der 90er daran, dem japanischen Marktführer ein CD-ROM für seine 16-Bit-Konsole zu entwickeln. Harte Knebelverträge und eine heimliche gleichzeitige Auftragsvergabe an Philips bewegen Sony dazu, alle Verbindungen zu Nintendo abzubrechen und eine eigene CD-Konsole zu entwerfen. Nintendo lässt alle CD-Pläne fallen und konzentriert auch sein N64 später noch auf Module. „War die PlayStation die erste Konsole mit CD-ROM als Medium?“ Nein, aber die erste, die es verstand, das Medium sinnvoll zu nutzen. Die PC-Engine von NEC surrte schon ab 1988 auch mit CDs, war aber nur in Japan ein Bestseller. Das Gerät stand technisch zwischen der 8- und 16-Bit-Ära und hatte eine exzellente Spiele-Bibliothek vor allem im Bereich Jump’n’Run, Shooter und Beat’em Up zu bieten, aber eben alles noch Sprite-basiert. Sega, Atari und SNK scheiterten mit ihren CD-Erweiterungen für Mega Drive, Jaguar und Neo Geo. Bei Commodores Amiga CD32 kann man nicht mal mehr von Scheitern, sondern eher von einem Erdrutsch sprechen. Philips versucht mit dem CDi und Electronic Arts-Gründer Trip Hawkins mit dem 3DO interaktive Multiplayer-Geräte zu bauen, die sich nicht durchsetzen, da „Multimedia“ Anfang der 90er noch etwas sehr Abstraktes ist. Sony lässt den ganzen Schnickschnack und baut stattdessen ein reines Spielgerät, das den Platz auf den CDs effizient für starke Grafik, echte Soundtracks, beeindruckende Filmsequenzen und eben gute Spiele nutzt. „Was war das Besondere an der PS1-Hardware?“ Die volle Konzentration auf zwei entscheidende Neuerungen: Echtzeit-3D und texturierte Polygone. Erstmals rasten auf einer Heimkonsole die Rennwagen durch Landschaften, die aus mit Grafik überzogenen Gitternetzen bestanden. Erstmals kämpften in Beat’em Ups Charaktere, die nicht „nur“ nackte 3D-Figuren waren (wie etwa in Segas Erfolgs-Automat „Virtua Fighter“, dem erstem 3D-Prügler überhaupt), sondern in wallende Kleider gehüllt und mit Haut und Muskeln überzogen. Möglich wurde das durch einen von Silicon Graphics (der Film-Effekt-Schmiede von „Jurassic Park“) entwickelten RISC-Chip, der voll auf 3D ausgelegt war. Er war zudem das einzige Herz der Konsole, während etwa in der Brust des  Sega Saturns zwei Herzen schlugen: ein CISC- und ein RISC-Chip, was das Programmieren für Sonys Hardware einfacher machte. „Was war das wichtigste Zubehör?“ Wie schon im Artikel im Heft Nummer 55 angedeutet, trug das Joypad entscheidend zum Erfolg der Konsole bei, laut Winnie Forster, der bereits ein ganzes Lexikon über „Joysticks“ schrieb, „der zweitbeste Controller der letzten 30 Jahre, knapp hinter dem Super-Nintendo-Pad.“ Vor allem seine Dual Shock-Variante hat sich im Prinzip bis hin zur PS3 nicht groß in seiner Physiognomie verändert. Ein Pad über drei Generationen: Eine Seltenheit im Hardware-Bereich! Genauso unverzichtbar die Memory Cards, deren Speicherkapazität mit den Jahren zunahm sowie die Multitaps, die den Einsatz von fünf Controllern und vier Memory Cards möglich machten. Die rote Lightgun von Namco, im Bundle mit „Time Crisis“ ausgeliefert, gilt bis heute als beste ihrer Art und die PlayStation-Maus macht Point&Click-Adventures angenehmer. Fast vergessen sind Tanzmatten, DJ-Plattenspieler, Drumsets und Gitarren-Controller, die alle im Rahmen der Spiele aus Konamis Musikspielabteilung Bemani („Dance Dance Revolution“, „Beatmania“, „Guitar Freaks“) auf den Markt kamen – Vorläufer der heutigen „Guitar Hero“- und „Rock Band“-Mode.
von Oliver Uschmann / September 29th, 2010 /

Berührungsangst

Das rote Quadrat hat es nicht leicht. Eine Armee andersfarbiger Vierecke setzt alles daran, den Ausreißer einzufangen. Gesteuert wird der rote Fleck in Zachary Lewis Spiel „Red Chaser” mit Bewegungen der Maus, während von allen Seiten feindliche Quadrate auf ihn einprasseln. Eine Berührung mit ihnen setzt den Sekunden-Counter zurück auf Null. Anfangs ist das entspannt, spätestens wenn drei Vierecke gleichzeitig auf den roten Ausreißer zu schnellen, wird's hektisch. Wer es schafft, bei dem Gewische noch den ganzen Bildschirm im Blick zu behalten, erfreut sich an den abstrakten Bildern, die durch den Nachzieheffekt entstehen.
von Christian Neeb / September 24th, 2010 /

Shorts-Film

Ein rauchender Typ mit Kapuzenpullover und Knarre? Eine halbnackte Frau mit Cyborg-Applikationen? Ein Haufen Videospielklischees? Stimmt genau. Die Indiefilmer der 8BCrew haben sich für ihren Animationsfilm „8Bits” im Fundus der Videospiel-Geschichte bedient. Herausgekommen ist ein visuell beeindruckender Bastard aus CGI-Effekten und Gameplay-Elementen vom Sidescroller bis zum Third-Person-Shooter. Der namenlose Held, gekleidet in eine mit Pixel-Herzen bedruckten Boxershorts, kämpft sich durch Gegnerscharen um die entführte Maid zu retten. Dabei nutzt er klassisches Videospielgerät wie Pumpgun und Katana, springt durch Röhren und holt einen Hubschrauber vom Himmel, bis er den Endgegner konfrontiert. Die Anspielungen sind mal subtil eingeflochten, wie im Versus-Bildschirm, der an Beat'em-Ups à la „Street Fighter” erinnert. Manchmal sind aber auch visuelle Elemente, wie die In und Out-Anzeigen, einfach aus Spielen wie „Metal Slug” entnommen. Untermalt wird das Ganze abwechselnd von bliepsenden Retrosounds und Industrialtracks. Das Endergebnis sieht jedenfalls so gut aus, dass wir es gerne anspielen würden. Offizielle Website

8BITS_hd720 from 8BCREW on Vimeo.

von Christian Neeb / September 23rd, 2010 /

Orchestergrabung

Square Enix – der Name des japanischen Publishers löst bei Rollenspielern weltweit ähnliche Assoziationen aus: Androgyne Helden, Emo-Frisuren, Chocobos. Doch nicht nur visuell sind die Spiele im kollektiven Gamer-Gedächtnis verankert. Auch die Melodien aus der Feder von Komponisten wie Nobuo Uematsu sind aus Square Enix-Produktionen nicht weg zu denken. 2009 führte das Symphonieorchester des WDR im Rahmen seiner „Symphonic Games”-Konzerte Werke aus den bekanntesten Spielen des Publishers in der Kölner Philharmonie auf. Wer die Gelegenheit verpasst hat, die Aufführung live zu erleben, kann sich jetzt den Konzertsaal ins Wohnzimmer holen. Auf dem Album „Symphonic Fantasies" ist das in Köln aufgezeichnete Konzert in voller Länge und bester Qualiät erhältlich - abgemischt in den Londoner Abbey Road Studios. Das Album beinhaltet Tracks aus „Kingdom Hearts", „Secret Of Mana”, „Chrono Trigger” und natürlich „Final Fantasy". Die Arrangements wurden von den Komponisten Yoko Shimomura, Hiroki Kikuta, Yasunori Mitsuda und Nobua Uematsu ausgesucht und im Stil klassicher Suiten vorgetragen. Natürlich finden sich, der Inszenierung geschuldet, häufig Melodien voller Pathos und Epik. Besonders Mitsudas Stücke aus der „Chrono”-Serie überraschen aber immer wieder mit treibenden Rhythmen und fernöstlich anmutenden Passagen, um dann in Melodien von süßer Schwere abzugleiten. Ein Bruch mit den hollywoodesquen Sinfonien westlicher Games, der unheimlich gut tut. Zum Preis von 19,90 Euro gibt es die Auswahl der größten Kompositionen japanischer Rollenspiele, dargeboten von einem der besten Orchester Deutschlands. Perfekt für einen Abend mit Badewanne, Rotwein und Quietsche-Chocobo. Einen Überblick über die Stücke und Bezugsquellen gibt es hier.
von Christian Neeb / September 22nd, 2010 /

Hard Rock Hero

Ganz so jung wie auf dem sechs Jahre alten Titel der GEE Nr. 5 sieht Ingo Knollmann von den Donots heute nicht mehr aus. Aber rocken tut er wie eh und je. Für alle die sich davon selbst ein Bild machen wollen, verlost GEE 3x2 VIP-Karten für ein exklusives Konzert der Donots am 22. September im Hard Rock Cafe in Berlin. Als Teil eines europaweiten Events zur Veröffentlichung von „Guitar Hero: Warriors of Rock“ präsentiert Activision Konzerte in Kooperation mit sieben Hard Rock Cafes in ganz Europa. Alle interessierten Gitarren-Krieger schicken zur Teilnahme am Gewinnspiel eine Email mit dem Betreff „Warriors of Rock“ an gewinnen@geemag.de. Einsendeschluss ist kommender Sonntag, der 19. September. Die Gewinner werden am Montag benachrichtigt. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Der Einlass am Mittwoch beginnt um 18 Uhr. Getränke und Essen gehen dank der VIP-Karten aufs Haus.
von Simon Hohl / September 15th, 2010 /

Best of Gamescom IX

Die Highlights der GEE-Redakteure: Die Top 5 von Moses Platz 5: 3D Vision Surround Technology (nVidia) Wow, „Mafia II" sieht in 3D wirklich fett aus. Auf drei Monitoren, die im Halbkreis um den Spieler stehen und das Game im Zusammenspiel mit der nVidia-Brille mit erstaunlicher Raumtiefe zeigen. Um alles zu erfassen, muss man sogar den Kopf bewegen. Beeindruckt lauscht man nebenbei dem Produktmanager, der erzählt, was für ein wahnsinnig leistungsstarker PC an dem Setup hängt, wie die Monitore an einem separat erhältlichen Gestänge hängen und so weiter. Leider ist der ganze Spaß vorbei, sobald man sich gegenseitig ansieht. Diese Brillen sehen einfach albern aus. Etwa zehn Jahre wird es leider noch dauern, meint der Produktmanager, bis 3D-Display in heute gängiger Monitorgroße ohne Brille funktionieren. Platz 4: DJ Hero 2 (PS3, Xbox, Wii / FreeStyleGames) Im großen und ganzen das Gleiche wie vorher, aber mit einer ganz entscheidenden Neuerung: In bestimmten Passagen darf jetzt selbst bestimmt werden, welchen der beiden Tracks man reinmixt. Die Mixe sind also weniger vorherbestimmt als noch im ersten Teil. Mit über 100 Tracks, die zu neuen Songs verarbeitet wurden, ist auf jeden Fall genug Material vorhanden. Zusätzlich kann nun ein Spieler das Mikrophon ergreifen und in „Singstar"-Marnier mitsingen, aber das hätte man sich meinetwegen sparen können. Spannender wäre doch ein Modus, in dem ein Spieler mit zwei Plattenspieler-Controllern spielt. Fanden die Entwickler auch eine super Idee, wollten, konnten oder durften aber nicht sagen, ob sich so etwas in Planung befindet. Trotzdem ein tolles Spiel. Platz 3: Little Big Planet 2 (PS3 / Media Molecule) In der Gamescom-Präsentation wurde vor allem der neue Sequencer gezeigt, mit dem man eigene Musik für seine selbst kreierten Level produzieren kann. Wie der das vorgeführt hat, sah es kinderleicht aus, aber bis es bei mir schön klingt, dauert das doch wieder ewig. Ich kenn das schon. Umso begeisterter war ich, als er demonstrierte, dass in dem Sequencer nicht nur Töne platziert werden können, sondern auch alles andere aus dem LBP-Levelbaukasten. Ein zunächst schnöder Stein kann so einfach zu Feuer, Wasser, Eis und Pappe morphen. Und das auch noch im Takt. Ich habe mir schon jetzt fest vorgenommen, in LBP2 wirklich mal ein brauchbares Level zu bauen. Platz 2: The Journey (PS3/Sony) Wie Heiko habe auch ich genau zugehört, was Jenova Chen in der Präsentation so alles erzählt hat über das kommende Spiel von Thatgamecompany. Viel faszinierender fand ich allerdings, was ich auf dem riesigen Flachbildschirm zu sehen bekam. Dieses kleine rote Männchen in der unglaublich weiten Wüste. Wie es durch den Sand läuft und Spuren hinterlässt oder mit Schwung einen Hügel herunterrutscht. Dass es mit Stofffetzen kommuniziert und auf Tüchern in entlegene Regionen der kargen Landschaft schreitet. Alles ebenso rätsel- wie zauberhaft. Ich bin sehr gespannt. (Und wie ich mit meinen unidentifizierbaren Online-Mitspielern kommunizieren werde, ist auch schon klar: Wir laufen uns gegenseitig Nachrichten in den Sand.) Platz 1: Bioshock Infinite (Xbox 360, PS3, PC / Irrational) Hatte ich überhaupt nicht auf dem Zettel. Hat mich schwer beeindruckt. Aber die Kollegen Klatt, Neeb und Gogolin haben nun wirklich schon alles dazu gesagt. [nggallery id=40]
von Moses Grohé / August 30th, 2010 / 1 Kommentar

Hardchoreografie

Medic und Heavy zeigen ihr Können im Paartanz mit überzogen klarer Rollenverteilung. Der Engineer macht seiner mechanischen Braut den Roboter, und der Pyro feiert zu „Single Ladies“ von Beyoncé ab. So könnte eine Party in „Team Fortress 2" aussehen, zumindest wenn es nach den wunderbaren Videos des Lionhead-Animators James Benson geht. Wir haben mit ihm über seinen Job, seine Motivation und weiteren Pläne gesprochen. GEE: Seit wann beschäftigst du dich mit Animation? James Benson: Seit 16 Monaten. Ich bin also noch ziemlich neu im Geschäft. Anfangs habe ich mich rein beruflich damit beschäftigt und Videos für Bewerbungen erstellt. Daraufhin bekam ich ein Jobangebot von Lionhead, wo ich seitdem an „Fable III" und „Milo“ arbeite. Was hat dich zu den Tanzvideos inspiriert? Als ich dieses Jahr aus San Francisco von der Game Developers Conference zurückkam, bekam ich Lust, privat an Animationen zu arbeiten. Vorher hatte ich so etwas noch nie aus Spaß gemacht und wollte austesten, ob ich gleichzeitig etwas für Fans und ein breites Publikum produzieren konnte. Die Figuren aus „Team Fortress 2“ schienen da die perfekte Wahl. Ich bin ein großer Liebhaber von Valve und ihrem offenen Umgang mit den Fans, wie zum Beispiel eben die Bereitstellung der „Team Fortress 2“- Charaktere für Modifikationen oder Videos. Wie lange hat es gedauert, die einzelnen Videos zu animieren? Im Durchschnitt dauert es zwischen sieben und zehn Tagen. Ich sitze vor allem nach der Arbeit oder am Wochenende dran übermäßig viel Zeit habe ich also nicht. Im Grunde mache ich zu Hause nicht viel anderes, außer zu animieren (lacht).  Ich arbeite zügig und veröffentliche die Videos auch entsprechend schnell, um früh Rückmeldung zu erhalten. Was können wir in Zukunft von dir erwarten? Ich bin momentan dabei, das Soldier-Tanzvideo fertig zu stellen. Anschließend werden alle Animationen weiter poliert und in einem einzigen Video zusammengefasst. Wie hat Valve reagiert? Bei mir persönlich hat sich leider noch niemand gemeldet. Allerdings wurde bei Steam und im offiziellen „Team Fortress 2“- Feed darüber berichtet. Vielleicht meldet sich Valve ja, wenn die endgültige Version online ist. Für alle weiteren Videos sei auf James' Youtube-Kanal verwiesen.
von Simon Hohl / August 27th, 2010 / 1 Kommentar