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Dead Space 2

Dead Space 2

Sechs USK-Prüfungen und ein Einspruch des bayerischen Sozialministeriums gegen die Veröffentlichung: War so viel Angst vor diesem Spiel berechtigt? (mehr …)
von Christian Neeb / Februar 24th, 2011 /

Schachtelwelten

In der aktuellen Ausgabe von GEE stellen wir euch den schwedischen Künstler Kristoffer Zetterstrand vor, der aus klassischer Malerei, Retrografik und 3D-Perspektiven großartige Kunst-Remixe erstellt. Im Interview gibt er einen Einblick in seine Arbeit, Inspirationsquellen und seine Liebe zu Videospielen. Wie kam es zu deiner Entscheidung, Malerei und Videospiel-Ästhetik zu vereinen? Ich bin in Stockholm aufgewachsen, aber einige Jahre lang ist meine Familie quer über den Kontinent gereist. Ich habe eine Weile in Dänemark gelebt. Und in Frankreich, hauptsächlich in Paris. Ich war zwölf Jahre, als ich nach Paris kam. Die Stadt hat mich stark beeinflusst. Ich hatte schon immer gemalt und gezeichnet, aber dort nahm alles an Fahrt auf. Die Museen übten eine starke Anziehungskraft aus. Ich saß einfach dort und malte. Als Teenager begann ich auch, die frühen PC-Spiele wie „Wasteland“ und „King's Quest“ zu spielen. Später erstellte ich sogar Pixel-Art für einen Spielentwickler, aber als ich mein Studium an einer Kunsthochschule begann, konzentrierte ich mich zunächst wieder auf die Malerei. Gegen Ende meiner Studienzeit in Madrid floß beides ineinander. Meine Tage bestanden zu gleichen Teilen aus Malerei im Prado Museum und „Half-Life“-Deathmatch-Partien im Internetcafé, und ich begann, mit Computer-Bildern in meinen Gemälden zu experimentieren. Wieso ist Perspektive ein elementarer Bestandteil deiner Arbeit? Ich war schon früh fasziniert von den Werken der italienischen Renaissance, besonders von Piero Della Francesca. Die Erfindung der linearen Perspektive während der Renaissance änderte die Bildwelt der westlichen Hemisphäre. Heute sind wir so an sie gewöhnt, dass wir sie als selbstverständlich erachten und beispielsweise unsere 3D-Software auf sie angewiesen ist. Ich interessiere mich außerdem dafür, wie die menschliche Vorstellungskraft Welten erschafft. Trotzdem habe ich nie explizit entschieden, dass die Frage nach Perspektive ein Teil meiner Arbeit sein soll. Da sie mich aber so fasziniert, komme ich immer wieder auf sie zurück. Mit dem pythargoräischen Verständnis von Mathematik, der Harmonie der Zahlen und den Fibonacci-Serien ist es ähnlich. Die Serie von Gemälden namens „Levels“ (2006) beispielsweise, in der Graham aus „King's Quest“ dargestellt wird, wie er durch verschiedene Szenarien wandelt, jede Leinwand ein Level aus seinem Abenteuer, habe ich extrem methodisch mit dem Goldenen Schnitt komponiert. In deinen Gemälden vermengen sich klassische Werke mit Bildkompositionen aus Retro-Spielen. Was ist der Grund für diesen Ansatz? Der Mix entsteht aus dem Wunsch, verschiedenen bildlichen Elementen die gleiche Bedeutung zu verleihen und dabei ein Stück spielerische Freiheit in meinen Szenen zu erhalten. Ich mag es, einer 8-Bit-Blume den selben Respekt entgegen zu bringen wie einem Ausschnitt aus einem Ölgemälde von Bellini aus dem 15. Jahrhundert. Ich behandele sie in der gleichen Weise, indem ich die Bildelemente auf flache Oberflächen projiziere, obwohl sie einen dreidimensionalen Raum einnehmen. Indem ich die Flächigkeit von ausgelösten Bildelementen mit ihren Schatten im virtuellen Licht kontrastiere, wird ihre Flächigkeit vollkommen überspitzt. Zugleich erhält dabei aber auch der dreidimensionale Raum etwas unwirkliches. Indem ich pixelige Elemente aus alten Spielen mit naturalistischen Kunstwerken kontrastiere, zum Beispiel Caspar David Friedrichs „Der Wanderer über dem Nebelmeer“ , kann ich eine neue Geschichte erzählen, in der ich mich nicht an die Konventionen einer bestimmten Realität halten muss. Das Resultat ist ein Bild, das seine eigene Realität hat, seine eigenen Regeln. Ich vergleiche das gerne mit einem Theaterstück, welches das Publikum in seinen Bann zieht. Und das obwohl man klar sehen kann, dass das Bühnenbild aus angemalten, billigen Holzlatten besteht. In deiner Mischung aus Farbe und Pixeln wird der Künstler zum Teil des Kunstwerks und bleibt trotzdem Außenseiter und Beobachter. Was für ein Verhältnis hast du zu deinen Bildern? Als Künstler übernehme ich bei meinen Gemälden sowohl die Rolle des Schöpfers als auch des Beobachters. In einigen von ihnen habe ich eine Figur integriert, die mit der Szenerie interagiert oder über sie sinniert, und die als ihr Schöpfer interpretiert werden könnte. Vielleicht ist sie ihr aber auch nur ausgeliefert. Da ich diese Figur ebenfalls als texturierte Fläche behandele verschwimmt die Grenze zwischen ihr und dem Rest der Szene. Ich mag den Gedanken, dass der Schöpfer, wenn man ihn so sehen will, in der Welt verankert ist, die er geschaffen hat. In deinem Selbstporträt (siehe GEE 59), berührt dein Abbild ein Diorama, dass du geschaffen hast. Würdest du gerne Virtualität mit den Fingerspitzen berühren? Das Gemälde heißt „Artist And Still Life“. In ihm habe ich mich selbst wie einen Künstler angezogen, komplett mit Kittel. Das mache ich im echten Leben nicht. Das Stilleben im Bild repräsentiert eine Welt, die vielleicht vollkommen im Geist des Künstlers besteht. Zugleich spielt er aber mit ihr im selben bildlichen Raum, in dem er selbst existiert. Ich würde sagen, dass es tatsächlich einen realen Wunsch repräsentiert. Auf eine Art habe ich mir diesen Wunsch aber schon erfüllt, denn als ich dieses Bild malte, habe ich diese virtuelle Welt mit meinen bloßen Händen berührt. Wenn deine Bilder zum Spiel würden, welches Genre würde ihnen am besten zu Gesicht stehen? Ich habe meine Gemälde bereits spielerisch verarbeitet. Beispielsweise in der „Counterstrike“-Map „(de_priory), in der ich mit Pierro Della Francescas Fresken gearbeitet habe. Ich wollte solche Maps eigentlich nur erstellen, um deren Werkzeuge zu erlernen und später eigene 3D-Welten zu erstellen. Aber ich konnte der Versuchung nicht widerstehen und musste einfach auch eigene Texturen in ihnen erstellen. Einige von ihnen basieren auf meinen Gemälden. Außerdem gibt es Pixel-Versionen einige meiner Gemälde in „Minecraft“. Das ist besonders witzig, denn viele meiner Bilder bestehen ja ohnehin zum Teil aus Old-School-Pixelgrafik. Jetzt sind sie wieder da, wo sie herkommen. Von Pixeln zum Gemälde zurück zu den Pixeln – und gemacht werden sie im Spiel aus Wolle und Holz. Wenn ich aber die Möglichkeit hätte tatsächlich gemalte Objekte in einem Spiel unterzubringen, wäre wahrscheinlich ein Adventure-Spiel meine erste Wahl. Wie „Grim Fandango“ - das wäre fantastisch. Weitere Werke von Kristoffer Zetterstrand gibt es hier. [nggallery id=63]
von Christian Neeb / Februar 16th, 2011 / 3 Kommentare

Kirby und das magische Garn

Kirby und das magische Garn

Süß, rund und gefräßig: So kennen wir Kirby seit seiner Geburt auf dem Gameboy vor knapp zwei Jahrzehnten. Nun bekommt die rosa Lustkugel nach langer Zeit endlich wieder ein großes Spiel spendiert (mehr …)
von Christian Neeb / Februar 15th, 2011 / 2 Kommentare

Ghost Trick

Ghost Trick

Viele Adventures langweilen mit Storys, die so konservativ sind wie ihr Gameplay und ihre Grafik. Nicht so beim neuem Spiel des Machers der „Phoenix Wright“-Serie: „Ghost Trick“ ist erfrischend anders – und vor allem erfrischend seltsam (mehr …)
von Christian Neeb / Februar 3rd, 2011 /

But That Was Yesterday

Ein Junge wandert durch den Schnee, sein Kopf hängt zwischen den Schultern: Michael Molinaris’ „But That Was Yesterday“ versetzt den Spieler in die Rolle eines Teenagers und lässt ihn eine Geschichte voller Verlust erleben. Mit melancholischen Akustikgitarren untermalt, kommt das Spiel dabei ohne Worte aus. Alleine die in warme Farben getauchten Erinnerungen an seine Freunde sind genug, um nach jedem Schicksalsschlag aufzustehen und weiterzugehen. Dieses Spiel macht traurig und ist doch zugleich ein Aufruf, niemals die Hoffnung aufzugeben.
von Christian Neeb / Februar 3rd, 2011 / 21 Kommentare

Die Große

Kein anderes Spiel vereint die gesamte GEE-Redaktion derzeit in so einem Taumel der Vorfreude. Kein anderes Spiel hat dabei so wenig von sich preisgegeben - bis jetzt. Denn seit gestern ist die Demo-Version von „Catherine” auf den japanischen Playstation- und Xbox-Marktplätzen erhältlich. Wir haben den Horror-Adventure-Beziehungs-Puzzler angespielt. Vincent ist ein 32jähriger Lebemann. Hauptbeschäftigung: Prokrastination. Am liebsten hängt der Angestellte mit seinen Freunden in der Bar „Stray Sheep” ab und trinkt. Seine Freundin Katherine hat nach fünf Jahren Beziehung genug von diesem Bummelleben und drängt Vincent, sie zu heiraten. Vollkommen überfordert flüchtet sich der Junggeselle erst in die Gesellschaft seiner Freunde, dann unter den beruhigenden Schleier des Alkohols - und schließlich zwischen die Schenkel von Catherine. Die Fille fatale ist der fleischgewordene Gegenentwurf zu Vincents Freundin: vulgär, verspielt und verdorben. Nicht nur dass er von nun an mit einem schlechten Gewissen geplagt ist, Vincent suchen Alpträume heim, in denen er halbnackt nicht enden wollende Türme erklimmt, immer verfolgt von den grotesken Projektionen seines Unterbewußtseins. Und das Aus in einer dieser Horrorvisionen bedeutet auch den Tod in der Realität. Wie die Mischung aus erotischer Anime-Fantasie und Alltagssimulation á la „Heavy Rain” funktioniert, wird nach den ersten Minuten mit der Demo von „Catherine” deutlich. Das Spiel der „Persona”-Entwickler Atlus ist in drei Bereiche unterteilt. In Stray-Sheep-Abschnitten verbringt der Spieler Zeit in der gleichnamigen Bar. Hier ordert er Drinks, führt Gespräche oder spielt am Automaten eine Runde „Rapunzel”, ein Spiel, in dem der Prinz einen Turm erklimmt, um seine blondgelockte Geliebte zu erreichen. In den Drama-Episoden fällt der Spieler für Vincent Entscheidungen über dessen Liebesleben: Er sendet SMS und verteilt Zuwendung an Katherine oder Catherine. In den Nightmare-Abschnitten kämpft Vincent schließlich in seinen Alpträumen ums nackte Überleben - im wahrsten Sinne des Wortes. Nur in Boxershorts gehüllt, bewaffnet mit einem Kissen und gekrönt von zwei Bockshörnern, erklimmt der Fremdgänger turmhohe Konstrukte aus Würfeln. Um einen Weg hinauf zu finden muss der Spieler Kisten aus dem Gebilde ziehen oder schieben, um Treppen zu formen. Statt geruhsamem Knobelspaß ist das aber die pure Adrenalin-Peitsche, denn vom Fuß des Turms nähert sich eine Alptraumversion von Vincents Freundin Katherine, die versucht, ihren untreuen Liebhaber mit einer Gabel in blutigen Matsch zu verwandeln. Das erinnert an einen Highspeed-Mix aus „Q*bert” und Psychoanalyse - spielt sich aber grandios eingängig und ist vor allem ganz schön schwer. In der Demo ist zwar nur der einfachste von drei Schwierigkeitsgraden spielbar, um die ersten beiden Alptraum-Türme zu meistern sind aber schon hier taktisches Geschick und Reflexe gefragt. „Catherine” erscheint in Japan am 17. Februar. Dann wird Entwickler Atlus hoffentlich auch mit Informationen um eine Lokalisierung für Europa herausrücken. Denn ohne Verständnis der japanischen Sprache bleibt das Spielerlebnis beschränkt. Gelingt die Übersetzung erwartet uns mit „Catherine” ein genial verquerer Geheimtipp vom Schlage eines „Killer 7”. [nggallery id=57]
von Christian Neeb / Januar 28th, 2011 / 5 Kommentare

Zwei auf die Hand

„Eine PS3 zum Mitnehmen bitte.” Unter diesem Motto scheint die Enthüllung bei der Playstation-Meeting-Konferenz zu stehen, die heute in Tokyo abgehalten wurde. Zum ersten Mal wurde dort der Nachfolger der Playstation Portable vorgestellt. Das Gerät, das momentan mit dem Kürzel NGP (kurz für: Next Generation Portable) bezeichnet wird, ist die Kampfansage an Nintendos neues Handheld 3DS. Dem brillenlosen 3D-Gameplay des DS-Nachfolgers setzt Sony schiere Rechenleistung entgegen. Im Inneren des NGP arbeitet ein 4-Kern-Prozessor und bringt Spiele auf das vergrößerte Display, die in der grafischen Qualität aktuellen Heimkonsolen gleich kommen sollen. Zum Start-Lineup werden demnach laut Sony unter anderem Titel der „Uncharted”- und „Killzone”-Serien gehören. Dem Ruf der Spieler folgend hat Sony den Analog-Knubbel der Vorgänger-Konsole durch zwei vollwertige Analog-Sticks ersetzt, mit denen auch die Kamerasteuerung in komplexeren 3D-Titeln kein Problem mehr darstellen sollte. Wie iPhone und DS setzt der NGP aber auch auf die Steuerung mittels Berührung des Bildschirms. Neben der Touchsteuerung des Displays bietet auch die Rückseite des Geräts eine Neuerung. Ein weiteres Touchpad kann dort mit den Fingerspitzen bespielt werden, während die Daumen weiterhin Analogsticks und Buttons bearbeiten: eine konsequente Weiterentwicklung des vom DS etablierten Touch-Gameplays und die Möglichkeit, den Wechsel zwischen beiden Steuerungsmethoden viel fließender zu gestalten. Neben Rechenkraft und Steuerungs-Update hat der NGP weitere Verbesserungen implementiert, die bei der Konkurrenz von Apple bzw. Nintendo mittlerweile zum Standard gehören. Zwei Kameras und ein Mikrofon sind ebenso in das Handheld verbaut wie ein Motion-Controller, der die Bewegung des NGP im Raum wahrnimmt und in Spielwelten übertragen kann. Ein UMD-Laufwerk hat Sonys mobile Konsole übrigens nicht mehr eingebaut. Statt Disks kommen die Spiele des NGP auf Flash-Karten und als Downloads in die Konsole. Digitale Versionen der PSP-Spiele sollen aber weiter unterstützt werden und auf dem neuen Gerät spielbar sein. Einen genauen Erscheinungstermin und einen Preis für das Gerät hat Sony noch nicht bekannt gegeben, spätestens zur E3 dürfte der Hersteller aber neue Informationen zum NGP liefern. Bis dahin bleibt abzuwarten, ob Sony endlich mit technisch überlegener Hardware über seine Konkurrenten triumphieren kann, oder Nintendos 3DS, wie Wii und DS, einmal mehr durch innovative Spielkonzepte den großen Markt für sich gewinnt. [nggallery id=56]
von Christian Neeb / Januar 27th, 2011 / 4 Kommentare

Christians Top 5

Platz 5: „Super Mario Galaxy 2” (Nintendo, Wii) Eine Inspirationsquelle für jeden Level-Designer und ein Quell der Freude für jeden Spieler. Kritiker die für „Super Mario Galaxy 2” nur einen seichten Aufguss des Originals prophezeiten, brachte der Klempner from Outer Space schnell zum Schweigen. An jeder Ecke wartet hier eine geniale Gameplay-Idee, Spielbarkeit und Charakterdesign sind über jeden Zweifel erhaben. Und dass nun auch Yoshi zwischen den Sternen herum rast, macht die Sause komplett. Platz 4: „Demon's Souls” (From Software, PS3) Es war Sommer, aber in meinem Wohnzimmer hatte sich ein Tor in die Welt der Verzweiflung geöffnet. Ich habe selten so oft ein Joypad in die Ecke geworfen wie bei diesem Spiel, nur um es doch immer wieder zur Hand zu nehmen. Der virtuelle Tod bedeutet in den meisten Spielen nichts. In „Demon's Souls” hat er Konsequenz, nämlich den Verlust aller gesammelten Erfahrung beim vorzeitigen Ableben. Die Belohnung? Große Verbundenheit mit meinem Helden und unbeschreibliches Glück über unseren gemeinsamen Triumph. Platz 3: „Super Meat Boy” (Team Meat, Xbox 360, PC) So ein Krampf. So ein Glücksgefühl. Nur mit dem perfektionistischen Einsatz des Jump'n-Run-Einmaleins treibt Entwickler Team Meat das Gemüt vom finstren Tal auf die saftigen Auen und wieder zurück. Springen. Rennen. Sterben. Und das Ganze immer und immer wieder, bis sich Zuschauer entnervt abwenden. Ich konnte dem Fleischklumpen nicht den Rücken kehren, bis auch das letzte Mal Bandage Girl befreit war - und ich ganze 7663 mal gestorben war. Ein Suchtmonster für den Masochisten in mir. Platz 2: „Red Dead Redemption” (Rockstar, PS3 / Xbox 360) Kaum ein anderes Spiel hat mich in diesem Jahr so berührt, wie „Red Dead Redemption”. Das lag nicht an der Grafik, dem Gameplay und den Rockstar-Charakteren. Es war der Moment als ich über die Grenze nach Mexiko geritten bin, das Panorama der roten Sandsteingebirge vor Augen, und die ersten Akkorde des Song „Far Away” von José González einsetzten. Ein Moment, der das ganze Spiel auf den Punkt brachte und sein Ende prophezeite. Die Einsamkeit, die Weite und den Wunsch nach Nähe, nach der Geborgenheit meiner fiktionalen Familie. Platz 1: „Mass Effect 2” (Bioware, Xbox 360 / PC) Commander Shepard ist eigentlich nur ein Bastard aus Captain Kirk und Space Marine. Vielleicht ist er gerade darum meine liebste Videospielhelden-Projektionsfläche. Durch ihn habe ich die Möglichkeit all die Dinge zu tun, die ich mir schon als Junge wünschte und doch nie tun werde, sollte nicht in den nächsten zwanzig Jahren jemand den Warp-Antrieb erfinden. All die Dinge, um die es in „Mass Effect” geht und die Fry aus „Futurama” so zusammen fasst: „Fly through space, fighting monsters and teaching alien women to love." Word! [nggallery id=53]
von Christian Neeb / Dezember 28th, 2010 / 1 Kommentar

Two Worlds 2

Two Worlds 2

Hat das denn kein Entwickler durchgespielt? Das Open-World-Rollenspiel des polnischen Studios Reality Pump fängt richtig gut an, geht toll weiter – und lässt seine Spieler am Ende enttäuscht zurück (mehr …)
von Christian Neeb / Dezember 14th, 2010 / 1 Kommentar

Donkey Kong Country Returns

Donkey Kong Country Returns

In den Neunzigern galten seine Abenteuer als Meisterwerke. Doch nach der Ära des SNES hatte Donkey Kong seine besten Heldenzeiten hinter sich. Mit „Donkey Kong Country Returns“ zeigt sich der Affe nun optisch wie inhaltlich wieder in Topform (mehr …)
von Christian Neeb / Dezember 9th, 2010 /